Educational Technology And Communications.
beauty EtC EdU MsU
วันพฤหัสบดีที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2554
บริการต่าง ๆ บนอินเตอร์เน็ต
บริการบนอินเทอร์เน็ตมีหลายประเภท เพื่ออำนวยความสะดวกให้กับผู้ใช้ได้เลือกใช้ให้เหมาะสมกับลักษณะงาน ซึ่งในที่นี้จะยกตัวอย่างบริการบนอินเทอร์เน็ตที่สำคัญดังนี้
1.บริการด้านการสื่อสาร
1.1 ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์(electronic mail)
ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์หรือเรียกกันโดยทั่วไปว่าอีเมล์ (E-mail) ถือได้ว่าเป็นกิจกรรมประจำวันของผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ซึ่งการส่งและรับจดหมาย หรือข้อความถึงกันได้ทั่วโลกนี้จำเป็นจะต้องมีที่อยู่อีเมล์ (e-mail address หรือ e-mail account) เพื่อใช้เป็นกล่องรับจดหมาย ที่อยู่ของอีเมล์จะประกอบ ด้วยส่วนประกอบสำคัญ 2 ส่วน คือ ชื่อผู้ใช้ (User name) และชื่อโดเมน(Domain name) ซึ่งเป็นชื่อเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีรายชื่อของผู้ใช้อีเมล์ โดยชื่อผู้ใช้และชื่อโดเมนจะคั่นด้วยเครื่องหมาย @(อ่านว่า แอ็ท) เช่น Sriprai@sukhothai.siamu.ac.th จะมีผู้ใช้อีเมล์ชื่อ Sriprai ที่มีอยู่อีเมล์ ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ชื่อ sukhothai ของมหาวิทยาลัยสยาม(siamu) ซึ่งเป็นสถาบันการศึกษา (ac) ในประเทศไทย (th)
ในการรับ-ส่งจดหมาย โดยผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตนั้น ได้มีการพัฒนาโปรแกรมที่ใช้สำหรับอีเมล์อยู่หลายโปรแกรม เช่น โปรแกรม Microsoft Outlook Express โปรแกรม Netscape Mail เป็นต้น นอกจากนี้ผู้ใช้ยังสามารถลงทะเบียนเพื่อขอรับที่อยู่อีเมล์ได้ฟรีจากเว็บไซต์ที่ให้บริการที่อยู่อีเมล์ฟรี เว็บไซต์ที่เป็นที่รู้จักและนิยม ได้แก่ www.hotmail.com, www.chaiyo.com, www.thaimail.com
โดยทั่วไปแล้ว ส่วนประกอบหลัก ๆ ของอีเมล์จะประกอบด้วยส่วนหัว (header) และส่วนข้อความ (message)
1.2 รายชื่อกลุ่มสนทนา (mailing lists)
mailing lists เป็นกลุ่มสนทนาประเภทหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตที่มีการติดต่อสื่อสารและการส่งข่าวสารให้กับสมาชิกตามรายชื่อและที่อยู่ของสมาชิกที่มีอยู่ ในรายการซึ่งในปัจจุบันมีกลุ่ม mailing lists ที่แตกต่างกันตามความสนใจจำนวนมาก การเข้าไปมีส่วนร่วมในกลุ่มสนทนาประเภทนี้ ผู้ใช้จะต้อง สมัครสมาชิกก่อนด้วยการแจ้งความประสงค์และส่งชื่อและที่อยู่เพื่อการลงทะเบียบไปยัง subscription address ของ mailing lists ตัวอย่าง mailing list เช่น ทัวร์ออนไลน์ (tourbus@listserv.aol.com)กลุ่มสนทนาเรื่องตลก (dailyjoke@lists.ivllage.com)
1.3 กระดานข่าว (usenet)
ยูสเน็ต (usenet หรือ user network) เป็นการรวบรวมของกลุ่มข่าวหรือ newsgroup ซึ่งเป็นกลุ่มผู้สนใจที่ต้องการจะติดต่อและแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นกับผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคนอื่น ๆ กลุ่มของ newsgroup ในปัจจุบันมีมากกว่า 10,000 กลุ่มที่มีความสนใจในหัวข้อที่แตกต่างกัน เช่น กลุ่มผู้สนใจศิลปะ กลุ่มคอมพิวเตอร์ กลุ่มผู้ชื่นชอบภาพยนต์ เป็นต้น
การส่งและรับแหล่งข่าวจาก usenet จะใช้โปรแกรมสำหรับอ่านข่าวเพื่อไปดึงชื่อของกลุ่มข่าวหรือหัวข้อจากเครื่องคอมพิวเตอร์ ที่ผู้ใช้เข้าไปขอใช้บริการ
เช่นเดียวกับระบบชื่อโดเมน (DNS) กลุ่มข่าวจะมีการตั้งชื่อเพื่อใช้เป็นแบบมาตรฐาน ซึ่งชื่อกลุ่มจะประกอบด้วยส่วนประกอบหลัก ๆ คือ ชื่อหัวข้อกลุ่มข่าวหลัก (major topic) ชื่อกลุ่มข่าวย่อย (subtopic) และประเภทของกลุ่มข่าวย่อย (division of subtopic) ตัวอย่างเช่น
1.4 การสนทนาออนไลน์(On-line chat)
การสนทนาออนไลน์ เป็นบริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถคุยโต้ตอบกับผู้ใช้คนอื่น ๆ ได้ในเวลาเดียวกัน (real-time) การสนทนาหรือ chat (Internet Relay Chat หรือ IRC)ได้มีการพัฒนาไปอย่างต่อเนื่อง ปัจจุบันการสนทนาระหว่างบุคคลหรือ กลุ่มบุคคลสามารถใช้
ภาพกราฟิก ภาพการ์ตูนหรือภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ แทนตัวผู้สนทนาได้ นอกจากการสนทนาแล้ว ผู้ใช้ยังสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลและไฟล์ได้อีกด้วย
การใช้งาน IRC ผู้ใช้จะต้องติดต่อไปยังเครื่องที่เป็นไออาร์ซีเซิร์ฟเวอร์ (IRC server) ที่มีการแบ่งห้องสนทนาเป็นกลุ่ม ๆ ที่เรียกว่า แชนแนล (channel) โดยผู้ใช้จะต้องมีโปรแกรมเพื่อใช้สำหรับการสนทนา (ซึ่งสามารถดาวน์โหลดฟรีจากอินเทอร์เน็ต) เมื่อผู้ใช้ติดต่อกับเครื่องเซิร์ฟเวอร์ได้แล้ว ก็จะเลือกกลุ่มสนทนาหรือหัวข้อสนทนาที่สนใจ และเริ่มสนทนาได้ตามความต้องการ ตัวอย่าง โปรแกรมสนทนาออนไลน์ที่นิยมใช้กัน ในปัจจุบัน เช่น ICQ(I Seek You) และ mIRC
การสนทนาผ่านระบบอินเทอร์เน็ตได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในปัจจุบันผู้ใช้สามารถใช้สื่อประสม (multimedia) ประกอบด้วย เสียงพูด และภาพเคลื่อนไหว โดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น ไมโครโฟน ลำโพง กล้องวีดีโอ และอื่น ๆ เพื่ออำนวยความสะดวกและเพื่อประสิทธิภาพของการสนทนา ให้ดียิ่งขึ้น ในส่วนของโปรแกรม ได้มีการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการสนทนาออนไลน์ที่มีคุณภาพ เช่น โปรแกรม Microsoft NetMeeting ที่สามารถสนทนากันไปพร้อม ๆ กับมองเห็นภาพของคู่สนทนาได้ด้วย
1.5 เทลเน็ต (telnet)
เทลเน็ตเป็นบริการที่ให้ผู้ใช้สามารถใช้บริการเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ตั้งอยู่ระยะไกล โดยจะใช้การจำลองเครื่องคอมพิวเตอร์ที่กำลังใช้งานอยู่ ให้เป็นจอภาพ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ระยะไกลเครื่องนั้น การทำงานในลักษณะนี้ จะช่วยประหยัดทั้งเวลาและค่าใช้จ่ายในกรณีที่ต้องเดินทางไปใช้งาน เครื่องคอมพิวเตอร์ระยะไกล การใช้งานเทลเน็ตจะเป็นการแสดงข้อความตัวอักษร (text mode) โดยปกติการเข้าไปใช้บริการเครื่องคอมพิวเตอร์ ระยะไกล จำเป็นต้องมีรายชื่อผู้ใช้และรหัสผ่าน แต่ก็มีบางหน่วยงานที่อนุญาติให้เข้าใช้บริการโดยไม่ต้องระบุรหัสผ่านเพื่อ เป็นการให้บริการข้อมูลแก่ลูกค้าทั่ว ๆ ไป
2.บริการด้านข้อมูลต่าง ๆ
2.1 การขนถ่ายไฟล์(file transfer protocol)
การขนถ่ายไฟล์ หรือที่เรียกสั้น ๆว่า เอฟทีพี (FTP) เป็นบริการที่ใช้สำหรับการแลกเปลี่ยนไฟล์ระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ทางอินเตอร์เน็ต เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการไฟล์จะเรียกว่า เอฟทีพีเซิร์ฟเวอร์ (FTP sever หรือ FTP site)
ข้อมูลที่ให้บริการขนถ่ายไฟล์จะมีลักษณะหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อมูลสถิติ งานวิจัย บทความ เพลง ข่าวสารทั่วไป หรือโปรแกรมฟรีแวร์ (freeware) ที่สามารถดาวน์โหลดและใช้โปรแกรมฟรี
ในบางครั้งเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการขนถ่ายไฟล์จะให้บริการเฉพาะบุคคลที่มีบัญชีรายชื่ออยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ก้ฒีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการขนถ่ายไฟล์จำนวนมากอนุญาตให้ผู้ใช้ทั่วไปได้เข้าไปใช้บริการ ถึงแม้ว่าในบางครั้งจะไม่อนุญาต ให้ขนถ่ายไฟล์ทั้งหมดก็ตาม
2.2 โกเฟอร์ (gopher)
เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่ให้บริการข้อมูลในลักษณะของการค้นหาจากเมนู(menu-based search) จากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการข้อมูล โปรแกรมโกเฟอร์พัฒนาโดยมหาวิทยาลัย Minnesota ในปี ค.ศ. 1991 เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการฐานข้อมูลจะเป็นลักษณะของเมนูลำดับชั้น (hierarchy) เพื่อเชื่อมโยงไปยังแหล่งข้อมูลอื่น ๆ ที่กระจายกันอยู่หลายแหล่งได้
2.3 อาร์ซี (archie)
อาร์ซี เป็นการเข้าใช้บริการค้นหาข้อมูลจากเครื่องแม่ข่ายที่เป็นอาร์ซีเซิร์ฟเวอร์ (archie sever ) ซึ่งเป็นแหล่งที่ช่วยให้ผู้ใช้ค้นหาสถานที่ของข้อมูล จากนั้นก็จะไปค้นข้อมูลโดยตรงจากสถานที่นั้นต่อไป
2.4 WAIS (Wide Area Information Severs)
WAIS เป็นบริการค้นหาข้อมูลจากศูนย์ข้อมูลที่อยู่บนอินเทอร์เน็ตที่ได้รวบรวมข้อมูลและดรรชนีสำหรับสืบค้นข้อมูลจากฐานข้อมูลต่างๆ เพื่ออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้เพื่อสามารถเข้าไปยังข้อมูลที่ต้องการและสามารถเชื่อมโยงไปยังศูนย์ข้อมูล WAIS อื่นๆ ได้ด้วย
2.5 veronica
veronica ย่อมาจาก very easy rodent-oriented net-wide index to computerized archives เป็นบริการที่รวบรวมข้อมูลเพื่อช่วยอำนวย ความสะดวกในการค้นหาสิ่งที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว
2.6 การค้นหาข้อมูลโดยใช้เว็บเบราเซอร์
อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายใยแมงมุมที่มีการเชื่อมโยงแหล่งข้อมูลที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วโลก การค้นหาข้อมูลจากแหล่งต่างๆ ถ้าผู้ใช้ไม่ทราบที่อยู่ของเว็บไซต์ ก็สามารถค้นหาแหล่งข้อมูลโดยใช้บริการค้นหาข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้กล่าวมาแล้วปัจจุบันการค้นหาข้อมูลที่ต้องการเป็นเรื่อง ที่กระทำได้สะดวกและรวดเร็ว การพัฒนาเว็บไซต์ที่ช่วยสืบค้นแหล่งข้อมูลที่เรียกว่า เครื่องค้นหา (search engine) ช่วยให้การค้นหาทั้งในรูปของ ข้อความและกราฟิกกระทำได้โดยง่าย เว็บไซต์ที่ช่วยสำหรับการสืบค้นข้อมูลที่เป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลาย ได้แก่ yahoo.com, altavista.com, lycos.com, excite.com, ask.com, infoseek.ccom
แหล่งที่มา : http://www.dek-d.com/board/view.php?id=926874
http://pirun.ku.ac.th/~b5011172/Page_5.html
1.บริการด้านการสื่อสาร
1.1 ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์(electronic mail)
ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์หรือเรียกกันโดยทั่วไปว่าอีเมล์ (E-mail) ถือได้ว่าเป็นกิจกรรมประจำวันของผู้ใช้อินเตอร์เน็ต ซึ่งการส่งและรับจดหมาย หรือข้อความถึงกันได้ทั่วโลกนี้จำเป็นจะต้องมีที่อยู่อีเมล์ (e-mail address หรือ e-mail account) เพื่อใช้เป็นกล่องรับจดหมาย ที่อยู่ของอีเมล์จะประกอบ ด้วยส่วนประกอบสำคัญ 2 ส่วน คือ ชื่อผู้ใช้ (User name) และชื่อโดเมน(Domain name) ซึ่งเป็นชื่อเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีรายชื่อของผู้ใช้อีเมล์ โดยชื่อผู้ใช้และชื่อโดเมนจะคั่นด้วยเครื่องหมาย @(อ่านว่า แอ็ท) เช่น Sriprai@sukhothai.siamu.ac.th จะมีผู้ใช้อีเมล์ชื่อ Sriprai ที่มีอยู่อีเมล์ ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ชื่อ sukhothai ของมหาวิทยาลัยสยาม(siamu) ซึ่งเป็นสถาบันการศึกษา (ac) ในประเทศไทย (th)
ในการรับ-ส่งจดหมาย โดยผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตนั้น ได้มีการพัฒนาโปรแกรมที่ใช้สำหรับอีเมล์อยู่หลายโปรแกรม เช่น โปรแกรม Microsoft Outlook Express โปรแกรม Netscape Mail เป็นต้น นอกจากนี้ผู้ใช้ยังสามารถลงทะเบียนเพื่อขอรับที่อยู่อีเมล์ได้ฟรีจากเว็บไซต์ที่ให้บริการที่อยู่อีเมล์ฟรี เว็บไซต์ที่เป็นที่รู้จักและนิยม ได้แก่ www.hotmail.com, www.chaiyo.com, www.thaimail.com
โดยทั่วไปแล้ว ส่วนประกอบหลัก ๆ ของอีเมล์จะประกอบด้วยส่วนหัว (header) และส่วนข้อความ (message)
1.2 รายชื่อกลุ่มสนทนา (mailing lists)
mailing lists เป็นกลุ่มสนทนาประเภทหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตที่มีการติดต่อสื่อสารและการส่งข่าวสารให้กับสมาชิกตามรายชื่อและที่อยู่ของสมาชิกที่มีอยู่ ในรายการซึ่งในปัจจุบันมีกลุ่ม mailing lists ที่แตกต่างกันตามความสนใจจำนวนมาก การเข้าไปมีส่วนร่วมในกลุ่มสนทนาประเภทนี้ ผู้ใช้จะต้อง สมัครสมาชิกก่อนด้วยการแจ้งความประสงค์และส่งชื่อและที่อยู่เพื่อการลงทะเบียบไปยัง subscription address ของ mailing lists ตัวอย่าง mailing list เช่น ทัวร์ออนไลน์ (tourbus@listserv.aol.com)กลุ่มสนทนาเรื่องตลก (dailyjoke@lists.ivllage.com)
1.3 กระดานข่าว (usenet)
ยูสเน็ต (usenet หรือ user network) เป็นการรวบรวมของกลุ่มข่าวหรือ newsgroup ซึ่งเป็นกลุ่มผู้สนใจที่ต้องการจะติดต่อและแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นกับผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคนอื่น ๆ กลุ่มของ newsgroup ในปัจจุบันมีมากกว่า 10,000 กลุ่มที่มีความสนใจในหัวข้อที่แตกต่างกัน เช่น กลุ่มผู้สนใจศิลปะ กลุ่มคอมพิวเตอร์ กลุ่มผู้ชื่นชอบภาพยนต์ เป็นต้น
การส่งและรับแหล่งข่าวจาก usenet จะใช้โปรแกรมสำหรับอ่านข่าวเพื่อไปดึงชื่อของกลุ่มข่าวหรือหัวข้อจากเครื่องคอมพิวเตอร์ ที่ผู้ใช้เข้าไปขอใช้บริการ
เช่นเดียวกับระบบชื่อโดเมน (DNS) กลุ่มข่าวจะมีการตั้งชื่อเพื่อใช้เป็นแบบมาตรฐาน ซึ่งชื่อกลุ่มจะประกอบด้วยส่วนประกอบหลัก ๆ คือ ชื่อหัวข้อกลุ่มข่าวหลัก (major topic) ชื่อกลุ่มข่าวย่อย (subtopic) และประเภทของกลุ่มข่าวย่อย (division of subtopic) ตัวอย่างเช่น
1.4 การสนทนาออนไลน์(On-line chat)
การสนทนาออนไลน์ เป็นบริการหนึ่งบนอินเทอร์เน็ตที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถคุยโต้ตอบกับผู้ใช้คนอื่น ๆ ได้ในเวลาเดียวกัน (real-time) การสนทนาหรือ chat (Internet Relay Chat หรือ IRC)ได้มีการพัฒนาไปอย่างต่อเนื่อง ปัจจุบันการสนทนาระหว่างบุคคลหรือ กลุ่มบุคคลสามารถใช้
ภาพกราฟิก ภาพการ์ตูนหรือภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ แทนตัวผู้สนทนาได้ นอกจากการสนทนาแล้ว ผู้ใช้ยังสามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลและไฟล์ได้อีกด้วย
การใช้งาน IRC ผู้ใช้จะต้องติดต่อไปยังเครื่องที่เป็นไออาร์ซีเซิร์ฟเวอร์ (IRC server) ที่มีการแบ่งห้องสนทนาเป็นกลุ่ม ๆ ที่เรียกว่า แชนแนล (channel) โดยผู้ใช้จะต้องมีโปรแกรมเพื่อใช้สำหรับการสนทนา (ซึ่งสามารถดาวน์โหลดฟรีจากอินเทอร์เน็ต) เมื่อผู้ใช้ติดต่อกับเครื่องเซิร์ฟเวอร์ได้แล้ว ก็จะเลือกกลุ่มสนทนาหรือหัวข้อสนทนาที่สนใจ และเริ่มสนทนาได้ตามความต้องการ ตัวอย่าง โปรแกรมสนทนาออนไลน์ที่นิยมใช้กัน ในปัจจุบัน เช่น ICQ(I Seek You) และ mIRC
การสนทนาผ่านระบบอินเทอร์เน็ตได้มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในปัจจุบันผู้ใช้สามารถใช้สื่อประสม (multimedia) ประกอบด้วย เสียงพูด และภาพเคลื่อนไหว โดยใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ เช่น ไมโครโฟน ลำโพง กล้องวีดีโอ และอื่น ๆ เพื่ออำนวยความสะดวกและเพื่อประสิทธิภาพของการสนทนา ให้ดียิ่งขึ้น ในส่วนของโปรแกรม ได้มีการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการสนทนาออนไลน์ที่มีคุณภาพ เช่น โปรแกรม Microsoft NetMeeting ที่สามารถสนทนากันไปพร้อม ๆ กับมองเห็นภาพของคู่สนทนาได้ด้วย
1.5 เทลเน็ต (telnet)
เทลเน็ตเป็นบริการที่ให้ผู้ใช้สามารถใช้บริการเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ตั้งอยู่ระยะไกล โดยจะใช้การจำลองเครื่องคอมพิวเตอร์ที่กำลังใช้งานอยู่ ให้เป็นจอภาพ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ระยะไกลเครื่องนั้น การทำงานในลักษณะนี้ จะช่วยประหยัดทั้งเวลาและค่าใช้จ่ายในกรณีที่ต้องเดินทางไปใช้งาน เครื่องคอมพิวเตอร์ระยะไกล การใช้งานเทลเน็ตจะเป็นการแสดงข้อความตัวอักษร (text mode) โดยปกติการเข้าไปใช้บริการเครื่องคอมพิวเตอร์ ระยะไกล จำเป็นต้องมีรายชื่อผู้ใช้และรหัสผ่าน แต่ก็มีบางหน่วยงานที่อนุญาติให้เข้าใช้บริการโดยไม่ต้องระบุรหัสผ่านเพื่อ เป็นการให้บริการข้อมูลแก่ลูกค้าทั่ว ๆ ไป
2.บริการด้านข้อมูลต่าง ๆ
2.1 การขนถ่ายไฟล์(file transfer protocol)
การขนถ่ายไฟล์ หรือที่เรียกสั้น ๆว่า เอฟทีพี (FTP) เป็นบริการที่ใช้สำหรับการแลกเปลี่ยนไฟล์ระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ทางอินเตอร์เน็ต เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการไฟล์จะเรียกว่า เอฟทีพีเซิร์ฟเวอร์ (FTP sever หรือ FTP site)
ข้อมูลที่ให้บริการขนถ่ายไฟล์จะมีลักษณะหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อมูลสถิติ งานวิจัย บทความ เพลง ข่าวสารทั่วไป หรือโปรแกรมฟรีแวร์ (freeware) ที่สามารถดาวน์โหลดและใช้โปรแกรมฟรี
ในบางครั้งเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการขนถ่ายไฟล์จะให้บริการเฉพาะบุคคลที่มีบัญชีรายชื่ออยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ก้ฒีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการขนถ่ายไฟล์จำนวนมากอนุญาตให้ผู้ใช้ทั่วไปได้เข้าไปใช้บริการ ถึงแม้ว่าในบางครั้งจะไม่อนุญาต ให้ขนถ่ายไฟล์ทั้งหมดก็ตาม
2.2 โกเฟอร์ (gopher)
เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่ให้บริการข้อมูลในลักษณะของการค้นหาจากเมนู(menu-based search) จากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการข้อมูล โปรแกรมโกเฟอร์พัฒนาโดยมหาวิทยาลัย Minnesota ในปี ค.ศ. 1991 เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ให้บริการฐานข้อมูลจะเป็นลักษณะของเมนูลำดับชั้น (hierarchy) เพื่อเชื่อมโยงไปยังแหล่งข้อมูลอื่น ๆ ที่กระจายกันอยู่หลายแหล่งได้
2.3 อาร์ซี (archie)
อาร์ซี เป็นการเข้าใช้บริการค้นหาข้อมูลจากเครื่องแม่ข่ายที่เป็นอาร์ซีเซิร์ฟเวอร์ (archie sever ) ซึ่งเป็นแหล่งที่ช่วยให้ผู้ใช้ค้นหาสถานที่ของข้อมูล จากนั้นก็จะไปค้นข้อมูลโดยตรงจากสถานที่นั้นต่อไป
2.4 WAIS (Wide Area Information Severs)
WAIS เป็นบริการค้นหาข้อมูลจากศูนย์ข้อมูลที่อยู่บนอินเทอร์เน็ตที่ได้รวบรวมข้อมูลและดรรชนีสำหรับสืบค้นข้อมูลจากฐานข้อมูลต่างๆ เพื่ออำนวยความสะดวกให้แก่ผู้ใช้เพื่อสามารถเข้าไปยังข้อมูลที่ต้องการและสามารถเชื่อมโยงไปยังศูนย์ข้อมูล WAIS อื่นๆ ได้ด้วย
2.5 veronica
veronica ย่อมาจาก very easy rodent-oriented net-wide index to computerized archives เป็นบริการที่รวบรวมข้อมูลเพื่อช่วยอำนวย ความสะดวกในการค้นหาสิ่งที่ต้องการได้อย่างรวดเร็ว
2.6 การค้นหาข้อมูลโดยใช้เว็บเบราเซอร์
อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายใยแมงมุมที่มีการเชื่อมโยงแหล่งข้อมูลที่กระจัดกระจายอยู่ทั่วโลก การค้นหาข้อมูลจากแหล่งต่างๆ ถ้าผู้ใช้ไม่ทราบที่อยู่ของเว็บไซต์ ก็สามารถค้นหาแหล่งข้อมูลโดยใช้บริการค้นหาข้อมูลต่าง ๆ ที่ได้กล่าวมาแล้วปัจจุบันการค้นหาข้อมูลที่ต้องการเป็นเรื่อง ที่กระทำได้สะดวกและรวดเร็ว การพัฒนาเว็บไซต์ที่ช่วยสืบค้นแหล่งข้อมูลที่เรียกว่า เครื่องค้นหา (search engine) ช่วยให้การค้นหาทั้งในรูปของ ข้อความและกราฟิกกระทำได้โดยง่าย เว็บไซต์ที่ช่วยสำหรับการสืบค้นข้อมูลที่เป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลาย ได้แก่ yahoo.com, altavista.com, lycos.com, excite.com, ask.com, infoseek.ccom
แหล่งที่มา : http://www.dek-d.com/board/view.php?id=926874
http://pirun.ku.ac.th/~b5011172/Page_5.html
วันอาทิตย์ที่ 30 มกราคม พ.ศ. 2554
การสอนเด็กบกพร่องทางการได้ยิน
การให้การศึกษาแก่เด็กที่บกพร่องทางการได้ยินเป็นสิ่งสำคัญ และจำเป็นมากเพื่อช่วยให้เด็กเหล่านั้นได้พัฒนาตนเองตามกำลังความสามารถของตน การศึกษายังเป็นพื้นฐานที่จะช่วยให้เขาได้พัฒนาตนเองให้อยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข มีอาชีพที่จะช่วยให้มีรายได้เลี้ยงตัวเอง ดังนั้นการศึกษาพิเศษจึงเห็นความสำคัญที่จะต้องจัดการเรียนการสอนให้แก่เด็กบกพร่องทางการได้ยิน หลายวิธีดังนี้ คือ
1. วิธีสอนแบบใช้ภาษามือแทนสัญลักษณ์ และแทนความหมายของภาษา (Manual Method)
2. วิธีสอนพูดด้วยภาษาพูด (Oral Method)
การเปรียบเทียบข้อเสียในการสอนทั้งสองวิธี
ข้อเสียของการสอนด้วยภาษามือ
- มีคนจำนวนน้อยที่เข้าใจภาษามือ ทำให้เด็กหูหนวกติดต่อกับเพื่อนหูดีไม่ได้ถ้าใช้ภาษามือ
- ทำให้ไม่เข้าใจภาษาพูดของคนปกติ
- ภาษามือเป็นภาษาโดด ไม่มีระเบียบของถ้อยคำ เวลานำมาแต่งประโยคมักจะเขียนกลับหน้ากลับหลัง
- ไม่มีวิธีใดที่เรียนพูดได้ดีเท่าภาษาพูด ทำให้เข้าใจภาษาพูดของคนปกติได้
ข้อเสียของการสอนภาษาพูด
- ใช้เวลามาก และสอนยาก
- เด็กหูหนวกพูดฟังยาก ไม่ชัดเจน พูดผิดๆ ถูกๆ
- การสอนพูดต้องจัดเด็กเรียนจำนวนน้อย 5-8 คน ทำให้เสียค่าใช้จ่ายมาก
- การสื่อความหมายยังต้องใช้ภาษามือ
ไม่ว่าจะสอนโดยวิธีใดหรือจัดการศึกษาระบบใดก็ตาม ความสมบูรณ์และความถูกต้องไม่ได้อยู่ที่ระบบ แต่หากอยู่ที่การเลือกใช้วิธีการสอนให้เหมาะสมกับความพิการของเด็กแต่ละประเภทว่าเด็กหูหนวกขนาดไหน ควรใช้วิธีสอนประเภทใด จึงจะให้ประโยชน์แก่เด็กมากที่สุด ซึ่งนับเป็นเรื่องที่สำคัญมาก ทฤษฎีการให้การศึกษาที่ดีนั้นจะต้องยึดหลักว่า "จัดระบบให้เหมาะสมกับเด็ก ไม่ใช่ยัดเยียดหรือบังคับเด็กให้เรียนตามระบบที่จัดให้เท่านั้น"
ประเภทวิธีการสอน 5 วิธี
1. วิธีสอนพูด (Oral Method) วิธีการสอนพูดให้แก่เด็กที่มีความบกพร่องทางการได้ยินนี้ยึดหลักที่ว่าให้ผู้สอนพูดกับเด็กให้มากที่สุดให้เด็กเห็นความสำคัญของการพูด ทักษะที่เกี่ยวข้องกับการพูดได้แก่ การดู คือ โดยการอ่านจากริมฝีปากของผู้พูดด้วยเป็นสิ่งสำคัญ
สิ่งสำคัญที่ครูจะต้องเตรียมในการสอน
1. ตรวจสอบการทำงานของเครื่องขยายเสียงทุกวัน เพื่อให้แน่ใจว่าเครื่องขยายเสียงทำงานปกติ
2. ตรวจสอบเครื่องช่วยฟังส่วนบุคคลของเด็กทุกคนตลอดเวลาการสอน
3. ครูประจำชั้นควรมีความรู้เกี่ยวกับระดับการได้ยินของเด็กทุกคนที่ตนทำการสอน
4. ให้พูดเสียงดังพอเหมาะกับการได้ยินของเด็ก เช่น ครูควรใช้ไมโครโฟนให้ห่างจากปากครูในระยะ 6-8 นิ้ว ทั้งนี้เพื่อความชัดเจนของการรับฟังเสียงของครู
5. ครูต้องระวังและแนะนำให้เด็กพูดลงในไมโครโฟนของเด็กด้วย ทั้งนี้เพื่อความชัดเจนเช่นกัน
6. ครูควรพูด และใช้จังหวะการพูดตามปกติ พูดเป็นวลี หรือประโยคไม่ควรเน้นเสียงหรือพูดช้าเกินไป
7. ครูไม่ควรปล่อยให้เด็กพูดผิด ๆ โดยไม่แก้ไข ทั้งนี้เพื่อประสานงานกับครูสอนพูดโดยเฉพาะ
8. เมื่อเด็กเข้าใจความหมายของภาษาพูดแล้ว ควรฝึกให้เด็กพูดตามครู หัดพูดตามฐานที่เกิดของเสียง 6 ฐาน เริ่มจากง่ายไปหายาก ตามลำดับ จนกว่าจะพูดได้ชัด
9. การสอนพูดเริ่มสอนที่ละคำ สอนคำใหม่คู่กับคำเก่าที่เพิ่งเรียนไปและให้จำแนกเสียงของพยัญชนะ หรือสระ
2. วิธีสอนแบบรวม (Combined Method)หมายถึงวิธีสอนที่ใช้การพูด ภาษามือ การอ่านริมฝีปาก การใช้เครื่องช่วยฟัง การเขียน กระดานดำประกอบกันไปในขณะที่สอน มีสิ่งที่เป็นข้อเสนอแนะดังนี้ คือ
2.1 ภาษามือ และการสะกดด้วยนิ้วมือต้องแม่นยำพร้อมกับพูดให้นักเรียนได้อ่านปากเรียนแบบกทุกครั้ง ครูทุกคนต้องมีภาษามือแบบเดียวกันโดยตลอด เพื่อป้องกันการไขว้เขว งดการเดาสุ่มโดยเด็ดขาด
2.2 ขณะที่พูดควรให้นักเรียนเห็นปากผู้พูดโดยชัดเจนให้สายตาของนักเรียนอยู่ระดับปากผู้พูดและไม่เบือนหน้าหนีขณะพูด
2.3 มีแสงสว่างพอให้มองเห็นมือและปากได้ชัดเจน
2.4 เวลาพูดต้องไม่ตะโกนหรือเน้นพยางค์
2.5 คำที่มีความหมายเหมือนกันแต่เขียนและอ่านต่างกันไปเช่น พ่อ แม่ บิดา มิตร ต้องให้เข้าใจความหมาย
2.6 ภาษามือ การสะกดด้วยนิ้วมือ และการสอนอ่านริมฝีปากต้องให้เห็น ได้ดู ได้จับต้อง
3. การใช้วิธีสอนต่างวิธีพร้อมกันสลับกันไป (Simultaneous Method)คือการใช้การพูด มือสะกด หรือภาษามือ การใช้เครื่องช่วยฟัง และการเขียนกระดานดำ การสะกดด้วยนิ้วมือเป็นการสื่อความหมายทางภาษาอย่างหนึ่ง โดยมีการกำหนดตำแหน่งของนิ้วมือแทนตัวอักษะที่มีอยู่ในภาษาเขียนนามธรรม ทั้งสระพยัญชนะ และวรรณยุกต์ เช่น
การสะกดด้วยนิ้วมือช่วยให้คนหูหนวกมีภาษากว้างขวางขึ้น เพราะคำต่างๆ ที่มีในภาษามือของคำต่างๆ ในภาษาให้อย่างนับไม่ถ้วน โดยเฉพาะการเรียกชื่อคนและสิ่งของ
ภาษามือ (Manual Language หรือ Sign Language)
ภาษามือ คือ ภาษาสำหรับคนหูหนวก ใช้มือเป็นการสื่อความหมาย และถ่ายทอดอารมณ์แทนการพูด โดยแสดงสีหน้า และกิริยาท่าทางประกอบ คนหูหนวกส่วนใหญ่ใช้ภาษามือสื่อความหมายแทนคำพูด เป็นภาษาที่ได้ตกลง และรับรองว่าเป็นภาษามาตรฐานสำหรับคนหูหนวกได้
การสะกดด้วยนิ้วมือต้องทำให้เรียบร้อยน่ามอง ทำให้ดูเป็นธรรมชาติมากที่สุดไม่ทำเร็วจนเกินไป การสะกดด้วยนิ้วมือต้องคล่องและแม่นยำที่สุด
ภาษามือจะช่วยขยายความเข้าใจในการสอนคำที่ออกเสียงตามวรรณยุกต์ เช่น เสือ เสื่อ เสื้อ ถ้าใช้ภามือกำกับแล้ว จะช่วยให้การทำความเข้าใจได้รวดเร็วขึ้น เพราะถ้าอ่านจากริมฝีปากอย่างเดียวจะเข้าใจได้ช้า ภาษามือทำได้ไม่ยาก แต่จะต้องมีแบบที่ยอมรับถ้าทำท่านั้นๆ จะต้องมีความหมายที่เข้าใจตรงกัน การทำภาษามือต้องทำให้เป็นธรรมชาติ แสดงอาการปกติเหมือนพูดธรรมดา ต้องมีจังหวะมีการเว้นระยะวรรคตอนไม่ทำเร็วหรือช้าเกินไป และต้องให้ชัดเจน
4. วิธีสอนแบบรวมหลายวิธี (Combined System) คือการสอนที่ใช้การสอนพูด การใช้เครื่องช่วยฟัง ภาษามือ การสะกดด้วยนิ้วมือ และการเขียนกระดานดำ โดยใช้การสอนพูดสลับกับการสอนด้วยภาษามือ สะกดด้วยนิ้วมือ และการเขียนกระดานดำ
5. วิธีสอนแบบระบบรวม (Total Communication)คือการสอน
- ฝึกการฟัง (Auditory Training)
- ฝึกการอ่านคำพูด (Speech Reading)
- ฝึกการเขียน (Writing)
- ภาษามือ (Signs Language)
- การสะกดนิ้วมือ (Finger Spelling)
- การสังเกตท่าทาง (Gestures)
วิธีสอนนี้เป็นวิธีสอนโดยการรวมเอาวิธีการติดต่อสื่อความหมายทุกประเภทเข้ามารวมไว้อย่างครบถ้วน ซึ่งนับว่าเป็นวิธีสอนที่มีประสิทธิภาพที่สุดในปัจจุบันที่จะช่วยเพิ่มพูนความสามารถในการติดต่อสื่อสารระหว่างคนหูหนวกกับบุคคลอื่นในสังคมได้เป็นอย่างดี
การสอนเด็กหูหนวกไม่ใช่สอนได้ง่าย ครูจำเป็นต้องเข้าใจจิตใจ และอารมณ์เด็กประเภทนี้ให้ได้ว่า เป็นเด็กที่มีอารมณ์ไม่มั่นคง และการปรับตัวไม่ดีเหมือนเด็กทั่วไป
การให้การศึกษาแก่เด็กที่บกพร่องทางการได้ยินเป็นสิ่งสำคัญ และจำเป็นมากเพื่อช่วยให้เด็กเหล่านั้นได้พัฒนาตนเองตามกำลังความสามารถของตน การศึกษายังเป็นพื้นฐานที่จะช่วยให้เขาได้พัฒนาตนเองให้อยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข มีอาชีพที่จะช่วยให้มีรายได้เลี้ยงตัวเอง ดังนั้นการศึกษาพิเศษจึงเห็นความสำคัญที่จะต้องจัดการเรียนการสอนให้แก่เด็กบกพร่องทางการได้ยิน หลายวิธีดังนี้ คือ
1. วิธีสอนแบบใช้ภาษามือแทนสัญลักษณ์ และแทนความหมายของภาษา (Manual Method)
2. วิธีสอนพูดด้วยภาษาพูด (Oral Method)
การเปรียบเทียบข้อเสียในการสอนทั้งสองวิธี
ข้อเสียของการสอนด้วยภาษามือ
- มีคนจำนวนน้อยที่เข้าใจภาษามือ ทำให้เด็กหูหนวกติดต่อกับเพื่อนหูดีไม่ได้ถ้าใช้ภาษามือ
- ทำให้ไม่เข้าใจภาษาพูดของคนปกติ
- ภาษามือเป็นภาษาโดด ไม่มีระเบียบของถ้อยคำ เวลานำมาแต่งประโยคมักจะเขียนกลับหน้ากลับหลัง
- ไม่มีวิธีใดที่เรียนพูดได้ดีเท่าภาษาพูด ทำให้เข้าใจภาษาพูดของคนปกติได้
ข้อเสียของการสอนภาษาพูด
- ใช้เวลามาก และสอนยาก
- เด็กหูหนวกพูดฟังยาก ไม่ชัดเจน พูดผิดๆ ถูกๆ
- การสอนพูดต้องจัดเด็กเรียนจำนวนน้อย 5-8 คน ทำให้เสียค่าใช้จ่ายมาก
- การสื่อความหมายยังต้องใช้ภาษามือ
ไม่ว่าจะสอนโดยวิธีใดหรือจัดการศึกษาระบบใดก็ตาม ความสมบูรณ์และความถูกต้องไม่ได้อยู่ที่ระบบ แต่หากอยู่ที่การเลือกใช้วิธีการสอนให้เหมาะสมกับความพิการของเด็กแต่ละประเภทว่าเด็กหูหนวกขนาดไหน ควรใช้วิธีสอนประเภทใด จึงจะให้ประโยชน์แก่เด็กมากที่สุด ซึ่งนับเป็นเรื่องที่สำคัญมาก ทฤษฎีการให้การศึกษาที่ดีนั้นจะต้องยึดหลักว่า "จัดระบบให้เหมาะสมกับเด็ก ไม่ใช่ยัดเยียดหรือบังคับเด็กให้เรียนตามระบบที่จัดให้เท่านั้น"
ประเภทวิธีการสอน 5 วิธี
1. วิธีสอนพูด (Oral Method) วิธีการสอนพูดให้แก่เด็กที่มีความบกพร่องทางการได้ยินนี้ยึดหลักที่ว่าให้ผู้สอนพูดกับเด็กให้มากที่สุดให้เด็กเห็นความสำคัญของการพูด ทักษะที่เกี่ยวข้องกับการพูดได้แก่ การดู คือ โดยการอ่านจากริมฝีปากของผู้พูดด้วยเป็นสิ่งสำคัญ
สิ่งสำคัญที่ครูจะต้องเตรียมในการสอน
1. ตรวจสอบการทำงานของเครื่องขยายเสียงทุกวัน เพื่อให้แน่ใจว่าเครื่องขยายเสียงทำงานปกติ
2. ตรวจสอบเครื่องช่วยฟังส่วนบุคคลของเด็กทุกคนตลอดเวลาการสอน
3. ครูประจำชั้นควรมีความรู้เกี่ยวกับระดับการได้ยินของเด็กทุกคนที่ตนทำการสอน
4. ให้พูดเสียงดังพอเหมาะกับการได้ยินของเด็ก เช่น ครูควรใช้ไมโครโฟนให้ห่างจากปากครูในระยะ 6-8 นิ้ว ทั้งนี้เพื่อความชัดเจนของการรับฟังเสียงของครู
5. ครูต้องระวังและแนะนำให้เด็กพูดลงในไมโครโฟนของเด็กด้วย ทั้งนี้เพื่อความชัดเจนเช่นกัน
6. ครูควรพูด และใช้จังหวะการพูดตามปกติ พูดเป็นวลี หรือประโยคไม่ควรเน้นเสียงหรือพูดช้าเกินไป
7. ครูไม่ควรปล่อยให้เด็กพูดผิด ๆ โดยไม่แก้ไข ทั้งนี้เพื่อประสานงานกับครูสอนพูดโดยเฉพาะ
8. เมื่อเด็กเข้าใจความหมายของภาษาพูดแล้ว ควรฝึกให้เด็กพูดตามครู หัดพูดตามฐานที่เกิดของเสียง 6 ฐาน เริ่มจากง่ายไปหายาก ตามลำดับ จนกว่าจะพูดได้ชัด
9. การสอนพูดเริ่มสอนที่ละคำ สอนคำใหม่คู่กับคำเก่าที่เพิ่งเรียนไปและให้จำแนกเสียงของพยัญชนะ หรือสระ
2. วิธีสอนแบบรวม (Combined Method)หมายถึงวิธีสอนที่ใช้การพูด ภาษามือ การอ่านริมฝีปาก การใช้เครื่องช่วยฟัง การเขียน กระดานดำประกอบกันไปในขณะที่สอน มีสิ่งที่เป็นข้อเสนอแนะดังนี้ คือ
2.1 ภาษามือ และการสะกดด้วยนิ้วมือต้องแม่นยำพร้อมกับพูดให้นักเรียนได้อ่านปากเรียนแบบกทุกครั้ง ครูทุกคนต้องมีภาษามือแบบเดียวกันโดยตลอด เพื่อป้องกันการไขว้เขว งดการเดาสุ่มโดยเด็ดขาด
2.2 ขณะที่พูดควรให้นักเรียนเห็นปากผู้พูดโดยชัดเจนให้สายตาของนักเรียนอยู่ระดับปากผู้พูดและไม่เบือนหน้าหนีขณะพูด
2.3 มีแสงสว่างพอให้มองเห็นมือและปากได้ชัดเจน
2.4 เวลาพูดต้องไม่ตะโกนหรือเน้นพยางค์
2.5 คำที่มีความหมายเหมือนกันแต่เขียนและอ่านต่างกันไปเช่น พ่อ แม่ บิดา มิตร ต้องให้เข้าใจความหมาย
2.6 ภาษามือ การสะกดด้วยนิ้วมือ และการสอนอ่านริมฝีปากต้องให้เห็น ได้ดู ได้จับต้อง
3. การใช้วิธีสอนต่างวิธีพร้อมกันสลับกันไป (Simultaneous Method)คือการใช้การพูด มือสะกด หรือภาษามือ การใช้เครื่องช่วยฟัง และการเขียนกระดานดำ การสะกดด้วยนิ้วมือเป็นการสื่อความหมายทางภาษาอย่างหนึ่ง โดยมีการกำหนดตำแหน่งของนิ้วมือแทนตัวอักษะที่มีอยู่ในภาษาเขียนนามธรรม ทั้งสระพยัญชนะ และวรรณยุกต์ เช่น
การสะกดด้วยนิ้วมือช่วยให้คนหูหนวกมีภาษากว้างขวางขึ้น เพราะคำต่างๆ ที่มีในภาษามือของคำต่างๆ ในภาษาให้อย่างนับไม่ถ้วน โดยเฉพาะการเรียกชื่อคนและสิ่งของ
ภาษามือ (Manual Language หรือ Sign Language)
ภาษามือ คือ ภาษาสำหรับคนหูหนวก ใช้มือเป็นการสื่อความหมาย และถ่ายทอดอารมณ์แทนการพูด โดยแสดงสีหน้า และกิริยาท่าทางประกอบ คนหูหนวกส่วนใหญ่ใช้ภาษามือสื่อความหมายแทนคำพูด เป็นภาษาที่ได้ตกลง และรับรองว่าเป็นภาษามาตรฐานสำหรับคนหูหนวกได้
การสะกดด้วยนิ้วมือต้องทำให้เรียบร้อยน่ามอง ทำให้ดูเป็นธรรมชาติมากที่สุดไม่ทำเร็วจนเกินไป การสะกดด้วยนิ้วมือต้องคล่องและแม่นยำที่สุด
ภาษามือจะช่วยขยายความเข้าใจในการสอนคำที่ออกเสียงตามวรรณยุกต์ เช่น เสือ เสื่อ เสื้อ ถ้าใช้ภามือกำกับแล้ว จะช่วยให้การทำความเข้าใจได้รวดเร็วขึ้น เพราะถ้าอ่านจากริมฝีปากอย่างเดียวจะเข้าใจได้ช้า ภาษามือทำได้ไม่ยาก แต่จะต้องมีแบบที่ยอมรับถ้าทำท่านั้นๆ จะต้องมีความหมายที่เข้าใจตรงกัน การทำภาษามือต้องทำให้เป็นธรรมชาติ แสดงอาการปกติเหมือนพูดธรรมดา ต้องมีจังหวะมีการเว้นระยะวรรคตอนไม่ทำเร็วหรือช้าเกินไป และต้องให้ชัดเจน
4. วิธีสอนแบบรวมหลายวิธี (Combined System) คือการสอนที่ใช้การสอนพูด การใช้เครื่องช่วยฟัง ภาษามือ การสะกดด้วยนิ้วมือ และการเขียนกระดานดำ โดยใช้การสอนพูดสลับกับการสอนด้วยภาษามือ สะกดด้วยนิ้วมือ และการเขียนกระดานดำ
5. วิธีสอนแบบระบบรวม (Total Communication)คือการสอน
- ฝึกการฟัง (Auditory Training)
- ฝึกการอ่านคำพูด (Speech Reading)
- ฝึกการเขียน (Writing)
- ภาษามือ (Signs Language)
- การสะกดนิ้วมือ (Finger Spelling)
- การสังเกตท่าทาง (Gestures)
วิธีสอนนี้เป็นวิธีสอนโดยการรวมเอาวิธีการติดต่อสื่อความหมายทุกประเภทเข้ามารวมไว้อย่างครบถ้วน ซึ่งนับว่าเป็นวิธีสอนที่มีประสิทธิภาพที่สุดในปัจจุบันที่จะช่วยเพิ่มพูนความสามารถในการติดต่อสื่อสารระหว่างคนหูหนวกกับบุคคลอื่นในสังคมได้เป็นอย่างดี
การสอนเด็กหูหนวกไม่ใช่สอนได้ง่าย ครูจำเป็นต้องเข้าใจจิตใจ และอารมณ์เด็กประเภทนี้ให้ได้ว่า เป็นเด็กที่มีอารมณ์ไม่มั่นคง และการปรับตัวไม่ดีเหมือนเด็กทั่วไป
การสอนเด็กบกพร่องทางการได้ยิน
การสอนเด็กบกพร่องทางการได้ยิน
การให้การศึกษาแก่เด็กที่บกพร่องทางการได้ยินเป็นสิ่งสำคัญ และจำเป็นมากเพื่อช่วยให้เด็กเหล่านั้นได้พัฒนาตนเองตามกำลังความสามารถของตน การศึกษายังเป็นพื้นฐานที่จะช่วยให้เขาได้พัฒนาตนเองให้อยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข มีอาชีพที่จะช่วยให้มีรายได้เลี้ยงตัวเอง ดังนั้นการศึกษาพิเศษจึงเห็นความสำคัญที่จะต้องจัดการเรียนการสอนให้แก่เด็กบกพร่องทางการได้ยิน หลายวิธีดังนี้ คือ
1. วิธีสอนแบบใช้ภาษามือแทนสัญลักษณ์ และแทนความหมายของภาษา (Manual Method)
2. วิธีสอนพูดด้วยภาษาพูด (Oral Method)
เปรียบเทียบข้อเสียในการสอนทั้งสองวิธีี
ข้อเสียของการสอนด้วยภาษามือ
ข้อเสียของการสอนภาษาพูด
- มีคนจำนวนน้อยที่เข้าใจภาษามือ ทำให้เด็กหูหนวกติดต่อกับเพื่อนหูดีไม่ได้ถ้าใช้ภาษามือ
- ทำให้ไม่เข้าใจภาษาพูดของคนปกต
ิ- ภาษามือเป็นภาษาโดด ไม่มีระเบียบของถ้อยคำ เวลานำมาแต่งประโยคมักจะเขียนกลับหน้ากลับหลัง
- ไม่มีวิธีใดที่เรียนพูดได้ดีเท่าภาษาพูด ทำให้เข้าใจภาษาพูดของคนปกติได้
- ใช้เวลามาก และสอนยาก
- เด็กหูหนวกพูดฟังยาก ไม่ชัดเจน พูดผิดๆ ถูกๆ
- การสอนพูดต้องจัดเด็กเรียนจำนวนน้อย 5-8 คน ทำให้เสียค่าใช้จ่ายมาก
- การสื่อความหมายยังต้องใช้ภาษามือ
ไม่ว่าจะสอนโดยวิธีใดหรือจัดการศึกษาระบบใดก็ตาม ความสมบูรณ์และความถูกต้องไม่ได้อยู่ที่ระบบ แต่หากอยู่ที่การเลือกใช้วิธีการสอนให้เหมาะสมกับความพิการของเด็กแต่ละประเภทว่าเด็กหูหนวกขนาดไหน ควรใช้วิธีสอนประเภทใด จึงจะให้ประโยชน์แก่เด็กมากที่สุด ซึ่งนับเป็นเรื่องที่สำคัญมาก ทฤษฎีการให้การศึกษาที่ดีนั้นจะต้องยึดหลักว่า "จัดระบบให้เหมาะสมกับเด็ก ไม่ใช่ยัดเยียดหรือบังคับเด็กให้เรียนตามระบบที่จัดให้เท่านั้น"
ประเภทวิธีการสอน 5 วิธี
1. วิธีสอนพูด (Oral Method) วิธีการสอนพูดให้แก่เด็กที่มีความบกพร่องทางการได้ยินนี้ยึดหลักที่ว่าให้ผู้สอนพูดกับเด็กให้มากที่สุดให้เด็กเห็นความสำคัญของการพูด ทักษะที่เกี่ยวข้องกับการพูดได้แก่ การดู คือ โดยการอ่านจากริมฝีปากของผู้พูดด้วยเป็นสิ่งสำคัญ
สิ่งสำคัญที่ครูจะต้องเตรียมในการสอน
1. ตรวจสอบการทำงานของเครื่องขยายเสียงทุกวัน เพื่อให้แน่ใจว่าเครื่องขยายเสียงทำงานปกติ
2. ตรวจสอบเครื่องช่วยฟังส่วนบุคคลของเด็กทุกคนตลอดเวลาการสอน
3. ครูประจำชั้นควรมีความรู้เกี่ยวกับระดับการได้ยินของเด็กทุกคนที่ตนทำการสอน
4. ให้พูดเสียงดังพอเหมาะกับการได้ยินของเด็ก เช่น ครูควรใช้ไมโครโฟนให้ห่างจากปากครูในระยะ 6-8 นิ้ว ทั้งนี้เพื่อความชัดเจนของการรับฟังเสียงของครู
5. ครูต้องระวังและแนะนำให้เด็กพูดลงในไมโครโฟนของเด็กด้วย ทั้งนี้เพื่อความชัดเจนเช่นกัน
6. ครูควรพูด และใช้จังหวะการพูดตามปกติ พูดเป็นวลี หรือประโยคไม่ควรเน้นเสียงหรือพูดช้าเกินไป
7. ครูไม่ควรปล่อยให้เด็กพูดผิด ๆ โดยไม่แก้ไข ทั้งนี้เพื่อประสานงานกับครูสอนพูดโดยเฉพาะ
8. เมื่อเด็กเข้าใจความหมายของภาษาพูดแล้ว ควรฝึกให้เด็กพูดตามครู หัดพูดตามฐานที่เกิดของเสียง 6 ฐาน เริ่มจากง่ายไปหายาก ตามลำดับ จนกว่าจะพูดได้ชัด
9. การสอนพูดเริ่มสอนที่ละคำ สอนคำใหม่คู่กับคำเก่าที่เพิ่งเรียนไปและให้จำแนกเสียงของพยัญชนะ หรือสระ
2. วิธีสอนแบบรวม (Combined Method)
หมายถึงวิธีสอนที่ใช้การพูด ภาษามือ การอ่านริมฝีปาก การใช้เครื่องช่วยฟัง การเขียน กระดานดำประกอบกันไปในขณะที่สอน มีสิ่งที่เป็นข้อเสนอแนะดังนี้ คือ
2.1 ภาษามือ และการสะกดด้วยนิ้วมือต้องแม่นยำพร้อมกับพูดให้นักเรียนได้อ่านปากเรียนแบบกทุกครั้ง ครูทุกคนต้องมีภาษามือแบบเดียวกันโดยตลอด เพื่อป้องกันการไขว้เขว งดการเดาสุ่มโดยเด็ดขาด
2.2 ขณะที่พูดควรให้นักเรียนเห็นปากผู้พูดโดยชัดเจนให้สายตาของนักเรียนอยู่ระดับปากผู้พูดและไม่เบือนหน้าหนีขณะพูด
2.3 มีแสงสว่างพอให้มองเห็นมือและปากได้ชัดเจน
2.4 เวลาพูดต้องไม่ตะโกนหรือเน้นพยางค์
2.5 คำที่มีความหมายเหมือนกันแต่เขียนและอ่านต่างกันไปเช่น พ่อ แม่ บิดา มิตร ต้องให้เข้าใจความหมาย
2.6 ภาษามือ การสะกดด้วยนิ้วมือ และการสอนอ่านริมฝีปากต้องให้เห็น ได้ดู ได้จับต้อง
3. การใช้วิธีสอนต่างวิธีพร้อมกันสลับกันไป (Simultaneous Method)
คือการใช้การพูด มือสะกด หรือภาษามือ การใช้เครื่องช่วยฟัง และการเขียนกระดานดำ การสะกดด้วยนิ้วมือเป็นการสื่อความหมายทางภาษาอย่างหนึ่ง โดยมีการกำหนดตำแหน่งของนิ้วมือแทนตัวอักษะที่มีอยู่ในภาษาเขียนนามธรรม ทั้งสระพยัญชนะ และวรรณยุกต์ เช่น
การสะกดด้วยนิ้วมือช่วยให้คนหูหนวกมีภาษากว้างขวางขึ้น เพราะคำต่างๆ ที่มีในภาษามือของคำต่างๆ ในภาษาให้อย่างนับไม่ถ้วน โดยเฉพาะการเรียกชื่อคนและสิ่งของ
แบบสะกดนิ้วมือของคนหูหนวกในประเทศไทย
ภาษามือ (Manual Language หรือ Sign Language)
ภาษามือ คือ ภาษาสำหรับคนหูหนวก ใช้มือเป็นการสื่อความหมาย และถ่ายทอดอารมณ์แทนการพูด โดยแสดงสีหน้า และกิริยาท่าทางประกอบ คนหูหนวกส่วนใหญ่ใช้ภาษามือสื่อความหมายแทนคำพูด เป็นภาษาที่ได้ตกลง และรับรองว่าเป็นภาษามาตรฐานสำหรับคนหูหนวกได้ ตัวอย่างเช่น
การสะกดด้วยนิ้วมือต้องทำให้เรียบร้อยน่ามอง ทำให้ดูเป็นธรรมชาติมากที่สุดไม่ทำเร็วจนเกินไป การสะกดด้วยนิ้วมือต้องคล่องและแม่นยำที่สุด
ภาษามือจะช่วยขยายความเข้าใจในการสอนคำที่ออกเสียงตามวรรณยุกต์ เช่น เสือ เสื่อ เสื้อ ถ้าใช้ภามือกำกับแล้ว จะช่วยให้การทำความเข้าใจได้รวดเร็วขึ้น เพราะถ้าอ่านจากริมฝีปากอย่างเดียวจะเข้าใจได้ช้า ภาษามือทำได้ไม่ยาก แต่จะต้องมีแบบที่ยอมรับถ้าทำท่านั้นๆ จะต้องมีความหมายที่เข้าใจตรงกัน การทำภาษามือต้องทำให้เป็นธรรมชาติ แสดงอาการปกติเหมือนพูดธรรมดา ต้องมีจังหวะมีการเว้นระยะวรรคตอนไม่ทำเร็วหรือช้าเกินไป และต้องให้ชัดเจน
4. วิธีสอนแบบรวมหลายวิธี (Combined System) คือการสอนที่ใช้การสอนพูด การใช้เครื่องช่วยฟัง ภาษามือ การสะกดด้วยนิ้วมือ และการเขียนกระดานดำ โดยใช้การสอนพูดสลับกับการสอนด้วยภาษามือ สะกดด้วยนิ้วมือ และการเขียนกระดานดำ
5. วิธีสอนแบบระบบรวม (Total Communication)คือการสอน
- ฝึกการฟัง (Auditory Training)
- ฝึกการอ่านคำพูด (Speech Reading)
- ฝึกการเขียน (Writing)
- ภาษามือ (Signs Language)
- การสะกดนิ้วมือ (Finger Spelling)
- การสังเกตท่าทาง (Gestures)
วิธีสอนนี้เป็นวิธีสอนโดยการรวมเอาวิธีการติดต่อสื่อความหมายทุกประเภทเข้ามารวมไว้อย่างครบถ้วน ซึ่งนับว่าเป็นวิธีสอนที่มีประสิทธิภาพที่สุดในปัจจุบันที่จะช่วยเพิ่มพูนความสามารถในการติดต่อสื่อสารระหว่างคนหูหนวกกับบุคคลอื่นในสังคมได้เป็นอย่างดี
การสอนเด็กหูหนวกไม่ใช่สอนได้ง่าย ครูจำเป็นต้องเข้าใจจิตใจ และอารมณ์เด็กประเภทนี้ให้ได้ว่า เป็นเด็กที่มีอารมณ์ไม่มั่นคง และการปรับตัวไม่ดีเหมือนเด็กทั่วไป
การให้การศึกษาแก่เด็กที่บกพร่องทางการได้ยินเป็นสิ่งสำคัญ และจำเป็นมากเพื่อช่วยให้เด็กเหล่านั้นได้พัฒนาตนเองตามกำลังความสามารถของตน การศึกษายังเป็นพื้นฐานที่จะช่วยให้เขาได้พัฒนาตนเองให้อยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข มีอาชีพที่จะช่วยให้มีรายได้เลี้ยงตัวเอง ดังนั้นการศึกษาพิเศษจึงเห็นความสำคัญที่จะต้องจัดการเรียนการสอนให้แก่เด็กบกพร่องทางการได้ยิน หลายวิธีดังนี้ คือ
1. วิธีสอนแบบใช้ภาษามือแทนสัญลักษณ์ และแทนความหมายของภาษา (Manual Method)
2. วิธีสอนพูดด้วยภาษาพูด (Oral Method)
เปรียบเทียบข้อเสียในการสอนทั้งสองวิธีี
ข้อเสียของการสอนด้วยภาษามือ
ข้อเสียของการสอนภาษาพูด
- มีคนจำนวนน้อยที่เข้าใจภาษามือ ทำให้เด็กหูหนวกติดต่อกับเพื่อนหูดีไม่ได้ถ้าใช้ภาษามือ
- ทำให้ไม่เข้าใจภาษาพูดของคนปกต
ิ- ภาษามือเป็นภาษาโดด ไม่มีระเบียบของถ้อยคำ เวลานำมาแต่งประโยคมักจะเขียนกลับหน้ากลับหลัง
- ไม่มีวิธีใดที่เรียนพูดได้ดีเท่าภาษาพูด ทำให้เข้าใจภาษาพูดของคนปกติได้
- ใช้เวลามาก และสอนยาก
- เด็กหูหนวกพูดฟังยาก ไม่ชัดเจน พูดผิดๆ ถูกๆ
- การสอนพูดต้องจัดเด็กเรียนจำนวนน้อย 5-8 คน ทำให้เสียค่าใช้จ่ายมาก
- การสื่อความหมายยังต้องใช้ภาษามือ
ไม่ว่าจะสอนโดยวิธีใดหรือจัดการศึกษาระบบใดก็ตาม ความสมบูรณ์และความถูกต้องไม่ได้อยู่ที่ระบบ แต่หากอยู่ที่การเลือกใช้วิธีการสอนให้เหมาะสมกับความพิการของเด็กแต่ละประเภทว่าเด็กหูหนวกขนาดไหน ควรใช้วิธีสอนประเภทใด จึงจะให้ประโยชน์แก่เด็กมากที่สุด ซึ่งนับเป็นเรื่องที่สำคัญมาก ทฤษฎีการให้การศึกษาที่ดีนั้นจะต้องยึดหลักว่า "จัดระบบให้เหมาะสมกับเด็ก ไม่ใช่ยัดเยียดหรือบังคับเด็กให้เรียนตามระบบที่จัดให้เท่านั้น"
ประเภทวิธีการสอน 5 วิธี
1. วิธีสอนพูด (Oral Method) วิธีการสอนพูดให้แก่เด็กที่มีความบกพร่องทางการได้ยินนี้ยึดหลักที่ว่าให้ผู้สอนพูดกับเด็กให้มากที่สุดให้เด็กเห็นความสำคัญของการพูด ทักษะที่เกี่ยวข้องกับการพูดได้แก่ การดู คือ โดยการอ่านจากริมฝีปากของผู้พูดด้วยเป็นสิ่งสำคัญ
สิ่งสำคัญที่ครูจะต้องเตรียมในการสอน
1. ตรวจสอบการทำงานของเครื่องขยายเสียงทุกวัน เพื่อให้แน่ใจว่าเครื่องขยายเสียงทำงานปกติ
2. ตรวจสอบเครื่องช่วยฟังส่วนบุคคลของเด็กทุกคนตลอดเวลาการสอน
3. ครูประจำชั้นควรมีความรู้เกี่ยวกับระดับการได้ยินของเด็กทุกคนที่ตนทำการสอน
4. ให้พูดเสียงดังพอเหมาะกับการได้ยินของเด็ก เช่น ครูควรใช้ไมโครโฟนให้ห่างจากปากครูในระยะ 6-8 นิ้ว ทั้งนี้เพื่อความชัดเจนของการรับฟังเสียงของครู
5. ครูต้องระวังและแนะนำให้เด็กพูดลงในไมโครโฟนของเด็กด้วย ทั้งนี้เพื่อความชัดเจนเช่นกัน
6. ครูควรพูด และใช้จังหวะการพูดตามปกติ พูดเป็นวลี หรือประโยคไม่ควรเน้นเสียงหรือพูดช้าเกินไป
7. ครูไม่ควรปล่อยให้เด็กพูดผิด ๆ โดยไม่แก้ไข ทั้งนี้เพื่อประสานงานกับครูสอนพูดโดยเฉพาะ
8. เมื่อเด็กเข้าใจความหมายของภาษาพูดแล้ว ควรฝึกให้เด็กพูดตามครู หัดพูดตามฐานที่เกิดของเสียง 6 ฐาน เริ่มจากง่ายไปหายาก ตามลำดับ จนกว่าจะพูดได้ชัด
9. การสอนพูดเริ่มสอนที่ละคำ สอนคำใหม่คู่กับคำเก่าที่เพิ่งเรียนไปและให้จำแนกเสียงของพยัญชนะ หรือสระ
2. วิธีสอนแบบรวม (Combined Method)
หมายถึงวิธีสอนที่ใช้การพูด ภาษามือ การอ่านริมฝีปาก การใช้เครื่องช่วยฟัง การเขียน กระดานดำประกอบกันไปในขณะที่สอน มีสิ่งที่เป็นข้อเสนอแนะดังนี้ คือ
2.1 ภาษามือ และการสะกดด้วยนิ้วมือต้องแม่นยำพร้อมกับพูดให้นักเรียนได้อ่านปากเรียนแบบกทุกครั้ง ครูทุกคนต้องมีภาษามือแบบเดียวกันโดยตลอด เพื่อป้องกันการไขว้เขว งดการเดาสุ่มโดยเด็ดขาด
2.2 ขณะที่พูดควรให้นักเรียนเห็นปากผู้พูดโดยชัดเจนให้สายตาของนักเรียนอยู่ระดับปากผู้พูดและไม่เบือนหน้าหนีขณะพูด
2.3 มีแสงสว่างพอให้มองเห็นมือและปากได้ชัดเจน
2.4 เวลาพูดต้องไม่ตะโกนหรือเน้นพยางค์
2.5 คำที่มีความหมายเหมือนกันแต่เขียนและอ่านต่างกันไปเช่น พ่อ แม่ บิดา มิตร ต้องให้เข้าใจความหมาย
2.6 ภาษามือ การสะกดด้วยนิ้วมือ และการสอนอ่านริมฝีปากต้องให้เห็น ได้ดู ได้จับต้อง
3. การใช้วิธีสอนต่างวิธีพร้อมกันสลับกันไป (Simultaneous Method)
คือการใช้การพูด มือสะกด หรือภาษามือ การใช้เครื่องช่วยฟัง และการเขียนกระดานดำ การสะกดด้วยนิ้วมือเป็นการสื่อความหมายทางภาษาอย่างหนึ่ง โดยมีการกำหนดตำแหน่งของนิ้วมือแทนตัวอักษะที่มีอยู่ในภาษาเขียนนามธรรม ทั้งสระพยัญชนะ และวรรณยุกต์ เช่น
การสะกดด้วยนิ้วมือช่วยให้คนหูหนวกมีภาษากว้างขวางขึ้น เพราะคำต่างๆ ที่มีในภาษามือของคำต่างๆ ในภาษาให้อย่างนับไม่ถ้วน โดยเฉพาะการเรียกชื่อคนและสิ่งของ
แบบสะกดนิ้วมือของคนหูหนวกในประเทศไทย
ภาษามือ (Manual Language หรือ Sign Language)
ภาษามือ คือ ภาษาสำหรับคนหูหนวก ใช้มือเป็นการสื่อความหมาย และถ่ายทอดอารมณ์แทนการพูด โดยแสดงสีหน้า และกิริยาท่าทางประกอบ คนหูหนวกส่วนใหญ่ใช้ภาษามือสื่อความหมายแทนคำพูด เป็นภาษาที่ได้ตกลง และรับรองว่าเป็นภาษามาตรฐานสำหรับคนหูหนวกได้ ตัวอย่างเช่น
การสะกดด้วยนิ้วมือต้องทำให้เรียบร้อยน่ามอง ทำให้ดูเป็นธรรมชาติมากที่สุดไม่ทำเร็วจนเกินไป การสะกดด้วยนิ้วมือต้องคล่องและแม่นยำที่สุด
ภาษามือจะช่วยขยายความเข้าใจในการสอนคำที่ออกเสียงตามวรรณยุกต์ เช่น เสือ เสื่อ เสื้อ ถ้าใช้ภามือกำกับแล้ว จะช่วยให้การทำความเข้าใจได้รวดเร็วขึ้น เพราะถ้าอ่านจากริมฝีปากอย่างเดียวจะเข้าใจได้ช้า ภาษามือทำได้ไม่ยาก แต่จะต้องมีแบบที่ยอมรับถ้าทำท่านั้นๆ จะต้องมีความหมายที่เข้าใจตรงกัน การทำภาษามือต้องทำให้เป็นธรรมชาติ แสดงอาการปกติเหมือนพูดธรรมดา ต้องมีจังหวะมีการเว้นระยะวรรคตอนไม่ทำเร็วหรือช้าเกินไป และต้องให้ชัดเจน
4. วิธีสอนแบบรวมหลายวิธี (Combined System) คือการสอนที่ใช้การสอนพูด การใช้เครื่องช่วยฟัง ภาษามือ การสะกดด้วยนิ้วมือ และการเขียนกระดานดำ โดยใช้การสอนพูดสลับกับการสอนด้วยภาษามือ สะกดด้วยนิ้วมือ และการเขียนกระดานดำ
5. วิธีสอนแบบระบบรวม (Total Communication)คือการสอน
- ฝึกการฟัง (Auditory Training)
- ฝึกการอ่านคำพูด (Speech Reading)
- ฝึกการเขียน (Writing)
- ภาษามือ (Signs Language)
- การสะกดนิ้วมือ (Finger Spelling)
- การสังเกตท่าทาง (Gestures)
วิธีสอนนี้เป็นวิธีสอนโดยการรวมเอาวิธีการติดต่อสื่อความหมายทุกประเภทเข้ามารวมไว้อย่างครบถ้วน ซึ่งนับว่าเป็นวิธีสอนที่มีประสิทธิภาพที่สุดในปัจจุบันที่จะช่วยเพิ่มพูนความสามารถในการติดต่อสื่อสารระหว่างคนหูหนวกกับบุคคลอื่นในสังคมได้เป็นอย่างดี
การสอนเด็กหูหนวกไม่ใช่สอนได้ง่าย ครูจำเป็นต้องเข้าใจจิตใจ และอารมณ์เด็กประเภทนี้ให้ได้ว่า เป็นเด็กที่มีอารมณ์ไม่มั่นคง และการปรับตัวไม่ดีเหมือนเด็กทั่วไป
วันพฤหัสบดีที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2553
โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม
โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้เป็นเครื่องมือซึ่งมีขีดความสามารถในการสร้างงานนำเสนอที่ต้องการ ให้มีการตอบสนองระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลากหลายรูปแบบในรูปของภาพ (Graphics),วิดีโอ(Video), เสียง (Sound), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ข้อความตัวอักษร (Text) เป็นสื่อการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ที่สมบูรณ์
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การแบ่งประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีหลายรูปแบบด้วยกัน ซึ่งการแบ่งรูปแบบหรือประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสรุปแล้วมี 5 รูปแบบด้วยกันคือ การสอน (Tuturial ) ฝึกหัดปฏิบัติ (Drill and Practice) สถานการณ์จำลอง (Simulation ) เกมส์ (Games) และการทดสอบ (Tests)
1. การสอน (Tutorial) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ จะเป็นสอนสิ่งใหม่ให้แก่นักเรียน คอมพิวเตอร์จะเป็นเหมือนครูสอนนักเรียนเป็นรายบุคคล บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็จะต้องดำเนินตามขั้นตอน วิธีการสอนหน่วยหนึ่งๆ เหมือนกับครูสอนในห้องเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนใหญ่จะใช้ลักษณะนี้ เพราะจะใช้กับวิชาใดก็ได้จะสอนอะไรก็ได้เช่นกัน
2. ฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อฝึกหัดและปฏิบัตินั้น จะใช้หลังจากการเรียนรู้สิ่งใหม่แล้วอาจจะเรียนจากการสอน หรืออาจจะเรียนจากเอกสาร หนังสือหรือสื่ออื่นๆ ก็ได้ การฝึกหัดและการปฏิบัตินี้ใช้ได้เกือบทุกสาขาวิชาไม่ใช่เพียงแต่สอนเลขคณิตกับคำศัพท์ ซึ่งบทเรียนจำนวนมากที่ทำในสองวิชานี้ แต่ยังอาจจะใช้ฝึกหัดวิชาอื่นๆได้ เช่น ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
3. แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้ เวลาใด ก็ได้
4. แบบเกมส์ (Games) เกมส์คอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ เกมส์เพื่อการสอนและเกมส์ที่ไม่ใช่เพื่อการสอนหรือเป็นเกมส์บันเทิง
5. ทดสอบ (Tests) การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ หรือประเมินผลนักเรียน ทำได้ 2 วิธี คือการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบหรือในการจัดสอบ
5.1 การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ โดยทั่วไปมักจะใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่ออำนวยความสะดวกในการเชื่อมคำถามและคำตอบ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บในลักษณะเป็นคลังข้อสอบได้อีกด้วย
5.2 การใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ ครูสามารถเลือกหรือสุ่มข้อสอบที่ต้องการออกมาใช้เป็นแบบทดสอบได้
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะแบ่งขั้นตอนการพัฒนา ดังนี้
ขั้นที่ 1 การออกแบบโปรแกรมบทเรียน (Courseware Designing)
ขั้นที่ 2 การสร้าง Storyboard ของบทเรียน
ขั้นที่ 3 การสร้างโปรแกรมบทเรียน(Courseware Construction)
ขั้นที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผลก่อนนำไปใช้งาน
การเรียกใช้โปรแกรม Authorware
1.เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware(ตำแหน่งของโปรแกรม)
2. จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ Macromedia Authorware ขึ้นมา
ส่วนประกอบของหน้าจอโปรแกรม
1. Menu Bar : ที่เป็นส่วนประกอบด้วยเมนูโปรแกรม Authorware มีทั้งหมด 11 เมนู
2. Tool Bar : เป็นปุ่มคำสั่งแถบเครื่องหมายคล้ายกับโปรแกรมมาตรฐานทั่วๆไป ที่ไปรันบน Windows
3. Icon Palette : เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างงานในโปรแกรม Authorware ซึ่งสัญลักษณ์แต่ละตัวใช้แทนคำสั่งดังตาราง
4. Design Windows : เป็นพื้นที่สำหรับวางไอคอน ที่อยู่ใน Icon Palette ลากมาวางบนเส้นตรงที่เรียกว่า Flowline ถ้ามีพื้นที่ Design Window เต็มดังรูป ให้แก้ปัญหาโดยการ คลิกขวาและเรียกใช้ Scroll bars จะปรากฏแถบให้เราเลื่อนดู
5. Presentation Window : เป็นพื้นที่แสดงผลงานที่ได้จากออกแบบไว้ใน Design window สามารถกำหนดคุณสมบัติในเรื่องของขนาดพื้นหลังหรือเมนูที่ต้องการแสดง ได้ตามต้องการโดยคลิกเลือกที่เมนูคำสั่ง Modify>File>Properties ดังรูป
เริ่มต้นสร้างงานนำเสนอด้วย Authorware
Display Icon เป็นไอคอนที่ใช้สำหรับแสดงผลทางจอภาพ แสดงตัวอักษร แสดงภาพ แสดงภาพเคลื่อนไหวการใช้งานไอคอนนี้
ให้ใช้เม้าส์คลิกรูปไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือค้างไว้ลากมาวางบนเส้นผังงาน
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างไอคอนแสดง หน้าต่างนี้ประกอบด้วย คอนโทรลบ็อก แถบคำสั่งกล่องเครื่องมือ
การวาดรูป คลิกเมนู Window เลือก Inspectors เลือก Colors
ได้หน้าต่างกล่องสี คลิกอุปกรณ์ในกล่อง คลิกเลือกสี แล้ววาดรูป จะได้รูปตามต้องการ
การพิมพ์ตัวอักษรและข้อความ
ใน Display Icon สามารถพิมตัวอักษร ใส่รูป วาดเส้นตรง วงกลมรุปสี่เหลี่ยมต่างๆ ได้โดยใช้เครื่องมือจาก Toolbox เมื่อต้องการพิมพ์ข้อความ ก็เพียง
1. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Display Icon
2. คลิกเลือกรูปแบบที่ต้องการ
3. คลิกวางเม้าส์ที่บริเวณที่ต้องการแล้วทำการพิมพ์ข้อความตามที่ต้องการ
การกำหนดลักษณะอักษร ขนาด และการจัดรูปแบบตัว
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Text เพื่อเลือก Font เลือกที่ Other เพื่อทำการปรับเปลี่ยน
3. ถ้าต้องการกำหนดลักษณะตัวอักษรให้เลือก Style
4. ถ้าต้องการเปลี่ยนขนาดตัวอักษรให้เลือก Text Size
5. ถ้าต้องการปรับตำแหน่งของข้อความให้เลือก Alignment
การใช้เครื่องมือวาดใน Toolbox
เราสามารถเลือกรูปแบบการวาดรูปได้ โดยเลือกที่ Toolbox แล้วทำการวาดที่ตำแหน่งที่ต้องการ
การสร้างและการพัฒนางานให้น่าสนใจ
ความหมายและการใช้คำสั่ง Transition
คำสั่ง Transition มีผลต่อการเริ่มปรากฏภาพ และการเปลี่ยนภาพ การใส่ Transition เพื่อให้การแสดงภาพในแต่ละเฟรมน่าสนใจ
การใช้คำสั่ง Transition สามารถทำได้ ดังนี้
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Modify เพื่อเลือก Icon เลือกที่ Transition
3. จะปรากฏ Box ให้เลือกกำหนดลักษณะตามที่ต้องการ
การใช้คำสั่งต่างๆ ที่สำคัญและใช้งานบ่อย
- คำสั่ง Inport รูปภาพ ทำได้ 2 วิธี คือ
1. Insert ---> Image
2. File ---> Inport
- คำสั่ง Group และ Upgroup
ใช้ในการรวมกลุ่ม หรือยกเลิกการรวมกลุ่ม ทำได้โดย
Modify ---> Group หรือ Upgroup
- คำสั่ง Copy และ paste
Edit ---> Copy
Edit ---> Paste
Motion Icon เป็นไอคอนสำหรับทำให้สิ่งที่อยู่ข้างหน้าเคลื่อนไหวตามรูปแบบที่กำหนดการใช้งานไอคอนสร้างการเคลื่อนไหว
คลิกลากไอคอนนี้มาต่อจากไอคอนแสดงที่มีสิ่งที่ต้องการทำให้เคลื่อนไหวอยู่บนเส้นผังงาน
คลิกเมนู Control เลือก Restart ได้หน้าต่างกำหนดการเคลื่อนไหว
คลิกวัตถุค้างไว้ รูปวัตถุจะเข้าไปอยู่ในช่องแสดง ลากวัตถุไปยังตำแหน่งที่ต้องการ
ถ้าต้องการเปลี่ยนแบบการเคลื่อนไหว ให้ใช้เม้าส์คลิกปุ่มเปิดแบบการเคลื่อนไหวขึ้นมาให้เลือก กำหนดความเร็วจากตัวเลขในช่อง Timing ค่ามากเคลื่อนไหวช้า แล้วกดปุ่ม Preview ทดลองการเคลื่อนไหว แล้วคลิกปุ่ม OK
Erase Icon เป็นไอคอนสำหรับสั่งให้ภาพบนจอหายไปเพื่อแสดงภาพใหม่การใช้งานไอคอนลบหน้าจอ
ใช้เม้าส์คลิกไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือลากมาวางต่อจากไอคอนส่วนที่ต้องการจะลบออก
คลิกเมนู Control คลิกแถบ Restart เพื่อทดลองให้แสดงการทำงานของโปรแกรม
การแสดงจะหยุดที่หน้าต่างลบหน้าจอ ให้ท่านคลิกสิ่งที่ต้องการลบ ไอคอนสิ่งเหล่านั้นจะหาย ไปจากหน้าต่างลบจอ เลือกแบบการหายไปของวัตถุ( Transition)
เสร็จแล้วกดปุ่ม Preview ทดลอง แล้วกดปุ่ม OK
Wait Iconใช้สำหรับทอดระยะเวลาให้โปรแกรมแสดงผลออกทางจอภาพหรือทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งให้สำเร็จก่อนจึงทำงานต่อไป
การใช้งานไอคอนหน่วงเวลา
คลิกลากไอคอนหน่วงเวลามาวางหลังกลุ่มไอคอนที่ทำงานชุดที่จะหน่วงเวลา
ดับเบิลคลิกไอคอนหน่วงเวลาจะได้หน้าต่างหน่วงเวลา เลือกรายการที่ต้องการ
เมื่อให้โปรแกรมทำงานจะแสดงปุ่มกดตามที่กำหนด
Framework Icon เป็นไอคอนสำหรับรวบรวมงานที่แสดงเป็นแผ่นภาพต่อ ๆ กันหรือเอกสารต่อ ๆ กัน แบบหนังสือ โดยมีเครื่องมือสำหรับเปิดเดินหน้า ถอยหลัง ค้นหา ฯลฯ
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างแก้ไขระบบเฟรมงาน ตัดหรือเพิ่มได้
การเพิ่มปุ่มของระบบ ลากไอคอนสามเหลี่ยมคว่ำ มาวางบนผังปุ่มของระบบ แล้วดับเบิลคลิ๊ก ไอคอนนี้ จะได้หน้าต่างสำหรับกำหนดการทำงานของปุ่ม
การย่อขยายปุ่มกดของระบบ ดับเบิลคลิกไอคอนแสดงบนผังงานภายในเฟรมงาน จนได้หน้าต่างมีรูปของแถบปุ่มกด ใช้เม้าส์ลากปุ่มสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ รอบรูปให้มีขนาดตามต้องการ
การกำหนดไอคอน Decision และ Interaction
Decision Icon ใช้สำหรับให้โปรแกรมเลือกตาม เงื่อนไข หรือ สุ่ม หรือ ฯลฯ การใช้งาน
- คลิกลากไอคอนทางเลือก มาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนทางเลือกถัดไปทางขวา 2อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงออกมาใส่ข้อมูลทีละอัน เช่น ใส่วงกลม กับสี่เหลี่ยม
- ดับเบิลคลิกไอคอนทางเลือกเพื่อใส่รายการตามที่ต้องการให้ทำงา
- เมื่อโปรแกรมทำงานจะกระพริบเลือกระหว่างรูปวงกลมกับสี่เหลี่ยมจนนาฬิกาบอกหมดเวลา
Interaction Icon เป็นไอคอนสำหรับให้ผู้เรียนตัดสินใจเลือกทางเดินของโปรแกรมตามต้องการการใช้งาน
- คลิกลากไอคอนตัดสินใจมาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนตัดสินใจไปทางขวา 2 - 3 อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงเพื่อใส่ข้อมูล เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม กากะบาด
- คลิกปุ่มเล็กๆเป็นปุ่ม Response Type ได้หน้าต่างให้เลือกรายการที่ต้องการ เช่น PauseBeforeExit , Don't Erase เป็นต้น
- คลิกปุ่ม กากบาท บนหน้าต่าง Properties : Response ทำเหมือนกันทุกทางเลือกดับเบิลคลิกไอคอนตัดสินใจ ได้หน้าต่างแสดงผล จัดตำแหน่งของปุ่มกด ทางเลือกและแก้ใขรูปแบบต่าง ๆ
- เมื่อให้โปรแกรมทำงาน จะมีปุ่มปรากฏให้เลือกกด แล้วแสดงผลค้างไว้
การสร้างการโต้ตอบ
การโต้ตอบแบบกดปุ่ม (Button)
เป็นการโต้ตอมในรูปแบบของปุ่ม เพื่อให้ผู้ใช้คลิกเมาส์ที่ปุ่มตัวเลือกต่างๆ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ
การโต้ตอบแบบกำหนดจำนวนครั้ง (Tries Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดจำนวนครั้งในการตอบคำถาม สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ
การโต้ตอบแบบกำหนดเวลา (Time Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดเวลาในการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบกำหนดพื้นที่ (Hot Spot)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดพื้นที่ในการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบคลิกวัตถุ (Hot Object)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องคลิกวัตถุก่อนถึงจะมีการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบลากวัตถุ (Target Area)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้สามารถลากเอาวัตถุไปวางไว้ยังตำแหน่งที่กำหนดบนหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบเติมข้อความ (Text Entry)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้เติมข้อความแล้วนำไปแสดงออกทางหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบกดแป้นพิมพ์ (Keypress)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้ต้องกดแป้นพิมพ์ตามที่กำหนดถึงจะมีการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การใช้งานไอคอน ภาพยนตร์ เสียง และดีวีดี
Digital Movie Icon เป็นไอคอนสำหรับนำภาพยนตร์ที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
Sound Icon เป็นไอคอนสำหรับนำเสียงที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
DVD Icon เป็นไอคอนสำหรับนำวีดีโอที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
ตัวอย่างการวางไอคอน
การสร้างชิ้นงานด้วยเครื่องมือ Icon Palette
1. ทำการสร้างพื้นที่ทำงานใหม่โดยไปที่ File > New > File เพียงเท่านี้ก็ได้พื้นที่ทำงานแล้ว
2. ลาก Display icon มาวางบนเส้น Flowline แล้วทำการตั้งชื่อ icon เพื่อความสะดวกในการใช้งาน
3. ดับเบิ้ลคลิ๊ก Display icon เพื่อนำไฟล์ภาพที่เตรียมไว้มามาใส่ในหน้ากระดาษ
4. เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ โดยไปที่ Insert > Image > Import > เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ > Import แล้วคลิก OK จะได้ภาพที่ต้องการให้ทำการย่อหรือขยายขนาด ของภาพให้พอดีกับกรอบของ Display icon เพื่อความสวยงามของภาพ
5. แทรกไฟล์ Flash หรือ Animation gif เพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้กับชิ้นงาน โดยไปที่ Insert > Media > Flash Movie > Browse > เลือกไฟล์ที่ต้องการ > Open ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ต้องการ
6. วิธีตัดพื้นหลังของไฟล์ Flash ออก โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Flash Movie จะปรากฏหน้าต่างขึ้นมาแล้วเลือกที่ Display ตั้งค่าMode เป็น Transparent เท่านี้ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ไม่มีพื้นหลังแล้ว
7. วิธีการสร้าง Main Menu ทำได้โดยการลาก Display icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อให้เรียบร้อย แล้วทำตามขั้นตอนข้อที่ 4 เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
8. สร้างเงื่อนไขให้กับ Main menu โดยลาก Interaction icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อ จะได้
9. สร้างลิงค์ให้กับ Main Menu โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon จนครบตามจำนวน ของ Main Menu ที่กำหนดไว้
10. กำหนดเงื่อนไขให้ตรงกับ Main Menu ที่เราสร้างไว้ โดยดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Menu เพื่อเปิด Background มากำหนดลิงค์แล้วคลิกบน Map icon เพื่อให้ปรากฎกรอบชิ้นงานแล้วปรับให้พอดีกับปุ่มไอคอนที่เราสร้างไว้
หมายเหตุ : ให้ทำจนครบหมดทุกปุ่มที่เราสร้างไว้
11. เมื่อกำหนดการเชื่อมโยงครบหมดแล้ว ต่อไปสร้างเนื้อหาให้กับ Map icon โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon เพื่อวาง Display icon ลงบน Flowline แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Display icon เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
12. สร้างลิงค์ให้กับปุ่มเพื่อกลับหน้า Menu โดยสร้าง icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Calculation icon เพื่อสร้างเงื่อนไขในการลิงค์ไปยัง Menu โดยพิมพ์คำว่า GoTo (IconID@”Menu”) แล้ว save coad ไว้
13. สร้างเนื้อหาให้กับคำอธิบายรายวิชา,จุดประสงค์การเรียนรู้และแบบทดสอบให้ครบซึ่งวิธีการทำสามารถทำได้ในข้อ 11และ12
14. สร้างการเชื่อมโยงให้กับปุ่มออกจากโปรแกรม โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon แล้วนำ Calculation icon มาวางบน Flowline แล้วกำหนดเงื่อนไขให้เรียบร้อย โดยใส่ coad Quit (0) แล้ว save ไว้ จากนั้น นำ Calculation icon มาวางข้าง Map icon แล้วกำหนดเงื่อนไขโดยใส่ coad GoTo(IconID@"menu") ก็จะได้ตามต้องการ
แนะนำโปรแกรม
โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้เป็นเครื่องมือซึ่งมีขีดความสามารถในการสร้างงานนำเสนอที่ต้องการ ให้มีการตอบสนองระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลากหลายรูปแบบในรูปของภาพ (Graphics),วิดีโอ(Video), เสียง (Sound), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ข้อความตัวอักษร (Text) เป็นสื่อการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ที่สมบูรณ์
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การแบ่งประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีหลายรูปแบบด้วยกัน ซึ่งการแบ่งรูปแบบหรือประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสรุปแล้วมี 5 รูปแบบด้วยกันคือ การสอน (Tuturial ) ฝึกหัดปฏิบัติ (Drill and Practice) สถานการณ์จำลอง (Simulation ) เกมส์ (Games) และการทดสอบ (Tests)
1. การสอน (Tutorial) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ จะเป็นสอนสิ่งใหม่ให้แก่นักเรียน คอมพิวเตอร์จะเป็นเหมือนครูสอนนักเรียนเป็นรายบุคคล บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็จะต้องดำเนินตามขั้นตอน วิธีการสอนหน่วยหนึ่งๆ เหมือนกับครูสอนในห้องเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนใหญ่จะใช้ลักษณะนี้ เพราะจะใช้กับวิชาใดก็ได้จะสอนอะไรก็ได้เช่นกัน
2. ฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อฝึกหัดและปฏิบัตินั้น จะใช้หลังจากการเรียนรู้สิ่งใหม่แล้วอาจจะเรียนจากการสอน หรืออาจจะเรียนจากเอกสาร หนังสือหรือสื่ออื่นๆ ก็ได้ การฝึกหัดและการปฏิบัตินี้ใช้ได้เกือบทุกสาขาวิชาไม่ใช่เพียงแต่สอนเลขคณิตกับคำศัพท์ ซึ่งบทเรียนจำนวนมากที่ทำในสองวิชานี้ แต่ยังอาจจะใช้ฝึกหัดวิชาอื่นๆได้ เช่น ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
3. แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้ เวลาใด ก็ได้
4. แบบเกมส์ (Games) เกมส์คอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ เกมส์เพื่อการสอนและเกมส์ที่ไม่ใช่เพื่อการสอนหรือเป็นเกมส์บันเทิง
5. ทดสอบ (Tests) การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ หรือประเมินผลนักเรียน ทำได้ 2 วิธี คือการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบหรือในการจัดสอบ
5.1 การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ โดยทั่วไปมักจะใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่ออำนวยความสะดวกในการเชื่อมคำถามและคำตอบ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บในลักษณะเป็นคลังข้อสอบได้อีกด้วย
5.2 การใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ ครูสามารถเลือกหรือสุ่มข้อสอบที่ต้องการออกมาใช้เป็นแบบทดสอบได้
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะแบ่งขั้นตอนการพัฒนา ดังนี้
ขั้นที่ 1 การออกแบบโปรแกรมบทเรียน (Courseware Designing)
ขั้นที่ 2 การสร้าง Storyboard ของบทเรียน
ขั้นที่ 3 การสร้างโปรแกรมบทเรียน(Courseware Construction)
ขั้นที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผลก่อนนำไปใช้งาน
การเรียกใช้โปรแกรม Authorware
1.เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware(ตำแหน่งของโปรแกรม)
2. จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ Macromedia Authorware ขึ้นมา
ส่วนประกอบของหน้าจอโปรแกรม
1. Menu Bar : ที่เป็นส่วนประกอบด้วยเมนูโปรแกรม Authorware มีทั้งหมด 11 เมนู
2. Tool Bar : เป็นปุ่มคำสั่งแถบเครื่องหมายคล้ายกับโปรแกรมมาตรฐานทั่วๆไป ที่ไปรันบน Windows
3. Icon Palette : เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างงานในโปรแกรม Authorware ซึ่งสัญลักษณ์แต่ละตัวใช้แทนคำสั่งดังตาราง
4. Design Windows : เป็นพื้นที่สำหรับวางไอคอน ที่อยู่ใน Icon Palette ลากมาวางบนเส้นตรงที่เรียกว่า Flowline ถ้ามีพื้นที่ Design Window เต็มดังรูป ให้แก้ปัญหาโดยการ คลิกขวาและเรียกใช้ Scroll bars จะปรากฏแถบให้เราเลื่อนดู
5. Presentation Window : เป็นพื้นที่แสดงผลงานที่ได้จากออกแบบไว้ใน Design window สามารถกำหนดคุณสมบัติในเรื่องของขนาดพื้นหลังหรือเมนูที่ต้องการแสดง ได้ตามต้องการโดยคลิกเลือกที่เมนูคำสั่ง Modify>File>Properties ดังรูป
เริ่มต้นสร้างงานนำเสนอด้วย Authorware
Display Icon เป็นไอคอนที่ใช้สำหรับแสดงผลทางจอภาพ แสดงตัวอักษร แสดงภาพ แสดงภาพเคลื่อนไหวการใช้งานไอคอนนี้
ให้ใช้เม้าส์คลิกรูปไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือค้างไว้ลากมาวางบนเส้นผังงาน
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างไอคอนแสดง หน้าต่างนี้ประกอบด้วย คอนโทรลบ็อก แถบคำสั่งกล่องเครื่องมือ
การวาดรูป คลิกเมนู Window เลือก Inspectors เลือก Colors
ได้หน้าต่างกล่องสี คลิกอุปกรณ์ในกล่อง คลิกเลือกสี แล้ววาดรูป จะได้รูปตามต้องการ
การพิมพ์ตัวอักษรและข้อความ
ใน Display Icon สามารถพิมตัวอักษร ใส่รูป วาดเส้นตรง วงกลมรุปสี่เหลี่ยมต่างๆ ได้โดยใช้เครื่องมือจาก Toolbox เมื่อต้องการพิมพ์ข้อความ ก็เพียง
1. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Display Icon
2. คลิกเลือกรูปแบบที่ต้องการ
3. คลิกวางเม้าส์ที่บริเวณที่ต้องการแล้วทำการพิมพ์ข้อความตามที่ต้องการ
การกำหนดลักษณะอักษร ขนาด และการจัดรูปแบบตัว
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Text เพื่อเลือก Font เลือกที่ Other เพื่อทำการปรับเปลี่ยน
3. ถ้าต้องการกำหนดลักษณะตัวอักษรให้เลือก Style
4. ถ้าต้องการเปลี่ยนขนาดตัวอักษรให้เลือก Text Size
5. ถ้าต้องการปรับตำแหน่งของข้อความให้เลือก Alignment
การใช้เครื่องมือวาดใน Toolbox
เราสามารถเลือกรูปแบบการวาดรูปได้ โดยเลือกที่ Toolbox แล้วทำการวาดที่ตำแหน่งที่ต้องการ
การสร้างและการพัฒนางานให้น่าสนใจ
ความหมายและการใช้คำสั่ง Transition
คำสั่ง Transition มีผลต่อการเริ่มปรากฏภาพ และการเปลี่ยนภาพ การใส่ Transition เพื่อให้การแสดงภาพในแต่ละเฟรมน่าสนใจ
การใช้คำสั่ง Transition สามารถทำได้ ดังนี้
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Modify เพื่อเลือก Icon เลือกที่ Transition
3. จะปรากฏ Box ให้เลือกกำหนดลักษณะตามที่ต้องการ
การใช้คำสั่งต่างๆ ที่สำคัญและใช้งานบ่อย
- คำสั่ง Inport รูปภาพ ทำได้ 2 วิธี คือ
1. Insert ---> Image
2. File ---> Inport
- คำสั่ง Group และ Upgroup
ใช้ในการรวมกลุ่ม หรือยกเลิกการรวมกลุ่ม ทำได้โดย
Modify ---> Group หรือ Upgroup
- คำสั่ง Copy และ paste
Edit ---> Copy
Edit ---> Paste
Motion Icon เป็นไอคอนสำหรับทำให้สิ่งที่อยู่ข้างหน้าเคลื่อนไหวตามรูปแบบที่กำหนดการใช้งานไอคอนสร้างการเคลื่อนไหว
คลิกลากไอคอนนี้มาต่อจากไอคอนแสดงที่มีสิ่งที่ต้องการทำให้เคลื่อนไหวอยู่บนเส้นผังงาน
คลิกเมนู Control เลือก Restart ได้หน้าต่างกำหนดการเคลื่อนไหว
คลิกวัตถุค้างไว้ รูปวัตถุจะเข้าไปอยู่ในช่องแสดง ลากวัตถุไปยังตำแหน่งที่ต้องการ
ถ้าต้องการเปลี่ยนแบบการเคลื่อนไหว ให้ใช้เม้าส์คลิกปุ่มเปิดแบบการเคลื่อนไหวขึ้นมาให้เลือก กำหนดความเร็วจากตัวเลขในช่อง Timing ค่ามากเคลื่อนไหวช้า แล้วกดปุ่ม Preview ทดลองการเคลื่อนไหว แล้วคลิกปุ่ม OK
Erase Icon เป็นไอคอนสำหรับสั่งให้ภาพบนจอหายไปเพื่อแสดงภาพใหม่การใช้งานไอคอนลบหน้าจอ
ใช้เม้าส์คลิกไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือลากมาวางต่อจากไอคอนส่วนที่ต้องการจะลบออก
คลิกเมนู Control คลิกแถบ Restart เพื่อทดลองให้แสดงการทำงานของโปรแกรม
การแสดงจะหยุดที่หน้าต่างลบหน้าจอ ให้ท่านคลิกสิ่งที่ต้องการลบ ไอคอนสิ่งเหล่านั้นจะหาย ไปจากหน้าต่างลบจอ เลือกแบบการหายไปของวัตถุ( Transition)
เสร็จแล้วกดปุ่ม Preview ทดลอง แล้วกดปุ่ม OK
Wait Iconใช้สำหรับทอดระยะเวลาให้โปรแกรมแสดงผลออกทางจอภาพหรือทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งให้สำเร็จก่อนจึงทำงานต่อไป
การใช้งานไอคอนหน่วงเวลา
คลิกลากไอคอนหน่วงเวลามาวางหลังกลุ่มไอคอนที่ทำงานชุดที่จะหน่วงเวลา
ดับเบิลคลิกไอคอนหน่วงเวลาจะได้หน้าต่างหน่วงเวลา เลือกรายการที่ต้องการ
เมื่อให้โปรแกรมทำงานจะแสดงปุ่มกดตามที่กำหนด
Framework Icon เป็นไอคอนสำหรับรวบรวมงานที่แสดงเป็นแผ่นภาพต่อ ๆ กันหรือเอกสารต่อ ๆ กัน แบบหนังสือ โดยมีเครื่องมือสำหรับเปิดเดินหน้า ถอยหลัง ค้นหา ฯลฯ
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างแก้ไขระบบเฟรมงาน ตัดหรือเพิ่มได้
การเพิ่มปุ่มของระบบ ลากไอคอนสามเหลี่ยมคว่ำ มาวางบนผังปุ่มของระบบ แล้วดับเบิลคลิ๊ก ไอคอนนี้ จะได้หน้าต่างสำหรับกำหนดการทำงานของปุ่ม
การย่อขยายปุ่มกดของระบบ ดับเบิลคลิกไอคอนแสดงบนผังงานภายในเฟรมงาน จนได้หน้าต่างมีรูปของแถบปุ่มกด ใช้เม้าส์ลากปุ่มสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ รอบรูปให้มีขนาดตามต้องการ
การกำหนดไอคอน Decision และ Interaction
Decision Icon ใช้สำหรับให้โปรแกรมเลือกตาม เงื่อนไข หรือ สุ่ม หรือ ฯลฯ การใช้งาน
- คลิกลากไอคอนทางเลือก มาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนทางเลือกถัดไปทางขวา 2อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงออกมาใส่ข้อมูลทีละอัน เช่น ใส่วงกลม กับสี่เหลี่ยม
- ดับเบิลคลิกไอคอนทางเลือกเพื่อใส่รายการตามที่ต้องการให้ทำงา
- เมื่อโปรแกรมทำงานจะกระพริบเลือกระหว่างรูปวงกลมกับสี่เหลี่ยมจนนาฬิกาบอกหมดเวลา
Interaction Icon เป็นไอคอนสำหรับให้ผู้เรียนตัดสินใจเลือกทางเดินของโปรแกรมตามต้องการการใช้งาน
- คลิกลากไอคอนตัดสินใจมาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนตัดสินใจไปทางขวา 2 - 3 อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงเพื่อใส่ข้อมูล เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม กากะบาด
- คลิกปุ่มเล็กๆเป็นปุ่ม Response Type ได้หน้าต่างให้เลือกรายการที่ต้องการ เช่น PauseBeforeExit , Don't Erase เป็นต้น
- คลิกปุ่ม กากบาท บนหน้าต่าง Properties : Response ทำเหมือนกันทุกทางเลือกดับเบิลคลิกไอคอนตัดสินใจ ได้หน้าต่างแสดงผล จัดตำแหน่งของปุ่มกด ทางเลือกและแก้ใขรูปแบบต่าง ๆ
- เมื่อให้โปรแกรมทำงาน จะมีปุ่มปรากฏให้เลือกกด แล้วแสดงผลค้างไว้
การสร้างการโต้ตอบ
การโต้ตอบแบบกดปุ่ม (Button)
เป็นการโต้ตอมในรูปแบบของปุ่ม เพื่อให้ผู้ใช้คลิกเมาส์ที่ปุ่มตัวเลือกต่างๆ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ
การโต้ตอบแบบกำหนดจำนวนครั้ง (Tries Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดจำนวนครั้งในการตอบคำถาม สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ
การโต้ตอบแบบกำหนดเวลา (Time Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดเวลาในการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบกำหนดพื้นที่ (Hot Spot)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดพื้นที่ในการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบคลิกวัตถุ (Hot Object)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องคลิกวัตถุก่อนถึงจะมีการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบลากวัตถุ (Target Area)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้สามารถลากเอาวัตถุไปวางไว้ยังตำแหน่งที่กำหนดบนหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบเติมข้อความ (Text Entry)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้เติมข้อความแล้วนำไปแสดงออกทางหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบกดแป้นพิมพ์ (Keypress)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้ต้องกดแป้นพิมพ์ตามที่กำหนดถึงจะมีการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การใช้งานไอคอน ภาพยนตร์ เสียง และดีวีดี
Digital Movie Icon เป็นไอคอนสำหรับนำภาพยนตร์ที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
Sound Icon เป็นไอคอนสำหรับนำเสียงที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
DVD Icon เป็นไอคอนสำหรับนำวีดีโอที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
ตัวอย่างการวางไอคอน
การสร้างชิ้นงานด้วยเครื่องมือ Icon Palette
1. ทำการสร้างพื้นที่ทำงานใหม่โดยไปที่ File > New > File เพียงเท่านี้ก็ได้พื้นที่ทำงานแล้ว
2. ลาก Display icon มาวางบนเส้น Flowline แล้วทำการตั้งชื่อ icon เพื่อความสะดวกในการใช้งาน
3. ดับเบิ้ลคลิ๊ก Display icon เพื่อนำไฟล์ภาพที่เตรียมไว้มามาใส่ในหน้ากระดาษ
4. เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ โดยไปที่ Insert > Image > Import > เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ > Import แล้วคลิก OK จะได้ภาพที่ต้องการให้ทำการย่อหรือขยายขนาด ของภาพให้พอดีกับกรอบของ Display icon เพื่อความสวยงามของภาพ
5. แทรกไฟล์ Flash หรือ Animation gif เพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้กับชิ้นงาน โดยไปที่ Insert > Media > Flash Movie > Browse > เลือกไฟล์ที่ต้องการ > Open ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ต้องการ
6. วิธีตัดพื้นหลังของไฟล์ Flash ออก โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Flash Movie จะปรากฏหน้าต่างขึ้นมาแล้วเลือกที่ Display ตั้งค่าMode เป็น Transparent เท่านี้ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ไม่มีพื้นหลังแล้ว
7. วิธีการสร้าง Main Menu ทำได้โดยการลาก Display icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อให้เรียบร้อย แล้วทำตามขั้นตอนข้อที่ 4 เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
8. สร้างเงื่อนไขให้กับ Main menu โดยลาก Interaction icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อ จะได้
9. สร้างลิงค์ให้กับ Main Menu โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon จนครบตามจำนวน ของ Main Menu ที่กำหนดไว้
10. กำหนดเงื่อนไขให้ตรงกับ Main Menu ที่เราสร้างไว้ โดยดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Menu เพื่อเปิด Background มากำหนดลิงค์แล้วคลิกบน Map icon เพื่อให้ปรากฎกรอบชิ้นงานแล้วปรับให้พอดีกับปุ่มไอคอนที่เราสร้างไว้
หมายเหตุ : ให้ทำจนครบหมดทุกปุ่มที่เราสร้างไว้
11. เมื่อกำหนดการเชื่อมโยงครบหมดแล้ว ต่อไปสร้างเนื้อหาให้กับ Map icon โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon เพื่อวาง Display icon ลงบน Flowline แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Display icon เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
12. สร้างลิงค์ให้กับปุ่มเพื่อกลับหน้า Menu โดยสร้าง icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Calculation icon เพื่อสร้างเงื่อนไขในการลิงค์ไปยัง Menu โดยพิมพ์คำว่า GoTo (IconID@”Menu”) แล้ว save coad ไว้
13. สร้างเนื้อหาให้กับคำอธิบายรายวิชา,จุดประสงค์การเรียนรู้และแบบทดสอบให้ครบซึ่งวิธีการทำสามารถทำได้ในข้อ 11และ12
14. สร้างการเชื่อมโยงให้กับปุ่มออกจากโปรแกรม โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon แล้วนำ Calculation icon มาวางบน Flowline แล้วกำหนดเงื่อนไขให้เรียบร้อย โดยใส่ coad Quit (0) แล้ว save ไว้ จากนั้น นำ Calculation icon มาวางข้าง Map icon แล้วกำหนดเงื่อนไขโดยใส่ coad GoTo(IconID@"menu") ก็จะได้ตามต้องการ
วันศุกร์ที่ 27 สิงหาคม พ.ศ. 2553
วันพุธที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2553
วันอังคารที่ 15 มิถุนายน พ.ศ. 2553
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)