วันพฤหัสบดีที่ 9 กันยายน พ.ศ. 2553
โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0
แนะนำโปรแกรม
โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้เป็นเครื่องมือซึ่งมีขีดความสามารถในการสร้างงานนำเสนอที่ต้องการ ให้มีการตอบสนองระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลากหลายรูปแบบในรูปของภาพ (Graphics),วิดีโอ(Video), เสียง (Sound), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ข้อความตัวอักษร (Text) เป็นสื่อการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ที่สมบูรณ์
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การแบ่งประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีหลายรูปแบบด้วยกัน ซึ่งการแบ่งรูปแบบหรือประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสรุปแล้วมี 5 รูปแบบด้วยกันคือ การสอน (Tuturial ) ฝึกหัดปฏิบัติ (Drill and Practice) สถานการณ์จำลอง (Simulation ) เกมส์ (Games) และการทดสอบ (Tests)
1. การสอน (Tutorial) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ จะเป็นสอนสิ่งใหม่ให้แก่นักเรียน คอมพิวเตอร์จะเป็นเหมือนครูสอนนักเรียนเป็นรายบุคคล บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็จะต้องดำเนินตามขั้นตอน วิธีการสอนหน่วยหนึ่งๆ เหมือนกับครูสอนในห้องเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนใหญ่จะใช้ลักษณะนี้ เพราะจะใช้กับวิชาใดก็ได้จะสอนอะไรก็ได้เช่นกัน
2. ฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อฝึกหัดและปฏิบัตินั้น จะใช้หลังจากการเรียนรู้สิ่งใหม่แล้วอาจจะเรียนจากการสอน หรืออาจจะเรียนจากเอกสาร หนังสือหรือสื่ออื่นๆ ก็ได้ การฝึกหัดและการปฏิบัตินี้ใช้ได้เกือบทุกสาขาวิชาไม่ใช่เพียงแต่สอนเลขคณิตกับคำศัพท์ ซึ่งบทเรียนจำนวนมากที่ทำในสองวิชานี้ แต่ยังอาจจะใช้ฝึกหัดวิชาอื่นๆได้ เช่น ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
3. แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้ เวลาใด ก็ได้
4. แบบเกมส์ (Games) เกมส์คอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ เกมส์เพื่อการสอนและเกมส์ที่ไม่ใช่เพื่อการสอนหรือเป็นเกมส์บันเทิง
5. ทดสอบ (Tests) การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ หรือประเมินผลนักเรียน ทำได้ 2 วิธี คือการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบหรือในการจัดสอบ
5.1 การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ โดยทั่วไปมักจะใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่ออำนวยความสะดวกในการเชื่อมคำถามและคำตอบ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บในลักษณะเป็นคลังข้อสอบได้อีกด้วย
5.2 การใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ ครูสามารถเลือกหรือสุ่มข้อสอบที่ต้องการออกมาใช้เป็นแบบทดสอบได้
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะแบ่งขั้นตอนการพัฒนา ดังนี้
ขั้นที่ 1 การออกแบบโปรแกรมบทเรียน (Courseware Designing)
ขั้นที่ 2 การสร้าง Storyboard ของบทเรียน
ขั้นที่ 3 การสร้างโปรแกรมบทเรียน(Courseware Construction)
ขั้นที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผลก่อนนำไปใช้งาน
การเรียกใช้โปรแกรม Authorware
1.เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware(ตำแหน่งของโปรแกรม)
2. จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ Macromedia Authorware ขึ้นมา
ส่วนประกอบของหน้าจอโปรแกรม
1. Menu Bar : ที่เป็นส่วนประกอบด้วยเมนูโปรแกรม Authorware มีทั้งหมด 11 เมนู
2. Tool Bar : เป็นปุ่มคำสั่งแถบเครื่องหมายคล้ายกับโปรแกรมมาตรฐานทั่วๆไป ที่ไปรันบน Windows
3. Icon Palette : เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างงานในโปรแกรม Authorware ซึ่งสัญลักษณ์แต่ละตัวใช้แทนคำสั่งดังตาราง
4. Design Windows : เป็นพื้นที่สำหรับวางไอคอน ที่อยู่ใน Icon Palette ลากมาวางบนเส้นตรงที่เรียกว่า Flowline ถ้ามีพื้นที่ Design Window เต็มดังรูป ให้แก้ปัญหาโดยการ คลิกขวาและเรียกใช้ Scroll bars จะปรากฏแถบให้เราเลื่อนดู
5. Presentation Window : เป็นพื้นที่แสดงผลงานที่ได้จากออกแบบไว้ใน Design window สามารถกำหนดคุณสมบัติในเรื่องของขนาดพื้นหลังหรือเมนูที่ต้องการแสดง ได้ตามต้องการโดยคลิกเลือกที่เมนูคำสั่ง Modify>File>Properties ดังรูป
เริ่มต้นสร้างงานนำเสนอด้วย Authorware
Display Icon เป็นไอคอนที่ใช้สำหรับแสดงผลทางจอภาพ แสดงตัวอักษร แสดงภาพ แสดงภาพเคลื่อนไหวการใช้งานไอคอนนี้
ให้ใช้เม้าส์คลิกรูปไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือค้างไว้ลากมาวางบนเส้นผังงาน
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างไอคอนแสดง หน้าต่างนี้ประกอบด้วย คอนโทรลบ็อก แถบคำสั่งกล่องเครื่องมือ
การวาดรูป คลิกเมนู Window เลือก Inspectors เลือก Colors
ได้หน้าต่างกล่องสี คลิกอุปกรณ์ในกล่อง คลิกเลือกสี แล้ววาดรูป จะได้รูปตามต้องการ
การพิมพ์ตัวอักษรและข้อความ
ใน Display Icon สามารถพิมตัวอักษร ใส่รูป วาดเส้นตรง วงกลมรุปสี่เหลี่ยมต่างๆ ได้โดยใช้เครื่องมือจาก Toolbox เมื่อต้องการพิมพ์ข้อความ ก็เพียง
1. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Display Icon
2. คลิกเลือกรูปแบบที่ต้องการ
3. คลิกวางเม้าส์ที่บริเวณที่ต้องการแล้วทำการพิมพ์ข้อความตามที่ต้องการ
การกำหนดลักษณะอักษร ขนาด และการจัดรูปแบบตัว
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Text เพื่อเลือก Font เลือกที่ Other เพื่อทำการปรับเปลี่ยน
3. ถ้าต้องการกำหนดลักษณะตัวอักษรให้เลือก Style
4. ถ้าต้องการเปลี่ยนขนาดตัวอักษรให้เลือก Text Size
5. ถ้าต้องการปรับตำแหน่งของข้อความให้เลือก Alignment
การใช้เครื่องมือวาดใน Toolbox
เราสามารถเลือกรูปแบบการวาดรูปได้ โดยเลือกที่ Toolbox แล้วทำการวาดที่ตำแหน่งที่ต้องการ
การสร้างและการพัฒนางานให้น่าสนใจ
ความหมายและการใช้คำสั่ง Transition
คำสั่ง Transition มีผลต่อการเริ่มปรากฏภาพ และการเปลี่ยนภาพ การใส่ Transition เพื่อให้การแสดงภาพในแต่ละเฟรมน่าสนใจ
การใช้คำสั่ง Transition สามารถทำได้ ดังนี้
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Modify เพื่อเลือก Icon เลือกที่ Transition
3. จะปรากฏ Box ให้เลือกกำหนดลักษณะตามที่ต้องการ
การใช้คำสั่งต่างๆ ที่สำคัญและใช้งานบ่อย
- คำสั่ง Inport รูปภาพ ทำได้ 2 วิธี คือ
1. Insert ---> Image
2. File ---> Inport
- คำสั่ง Group และ Upgroup
ใช้ในการรวมกลุ่ม หรือยกเลิกการรวมกลุ่ม ทำได้โดย
Modify ---> Group หรือ Upgroup
- คำสั่ง Copy และ paste
Edit ---> Copy
Edit ---> Paste
Motion Icon เป็นไอคอนสำหรับทำให้สิ่งที่อยู่ข้างหน้าเคลื่อนไหวตามรูปแบบที่กำหนดการใช้งานไอคอนสร้างการเคลื่อนไหว
คลิกลากไอคอนนี้มาต่อจากไอคอนแสดงที่มีสิ่งที่ต้องการทำให้เคลื่อนไหวอยู่บนเส้นผังงาน
คลิกเมนู Control เลือก Restart ได้หน้าต่างกำหนดการเคลื่อนไหว
คลิกวัตถุค้างไว้ รูปวัตถุจะเข้าไปอยู่ในช่องแสดง ลากวัตถุไปยังตำแหน่งที่ต้องการ
ถ้าต้องการเปลี่ยนแบบการเคลื่อนไหว ให้ใช้เม้าส์คลิกปุ่มเปิดแบบการเคลื่อนไหวขึ้นมาให้เลือก กำหนดความเร็วจากตัวเลขในช่อง Timing ค่ามากเคลื่อนไหวช้า แล้วกดปุ่ม Preview ทดลองการเคลื่อนไหว แล้วคลิกปุ่ม OK
Erase Icon เป็นไอคอนสำหรับสั่งให้ภาพบนจอหายไปเพื่อแสดงภาพใหม่การใช้งานไอคอนลบหน้าจอ
ใช้เม้าส์คลิกไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือลากมาวางต่อจากไอคอนส่วนที่ต้องการจะลบออก
คลิกเมนู Control คลิกแถบ Restart เพื่อทดลองให้แสดงการทำงานของโปรแกรม
การแสดงจะหยุดที่หน้าต่างลบหน้าจอ ให้ท่านคลิกสิ่งที่ต้องการลบ ไอคอนสิ่งเหล่านั้นจะหาย ไปจากหน้าต่างลบจอ เลือกแบบการหายไปของวัตถุ( Transition)
เสร็จแล้วกดปุ่ม Preview ทดลอง แล้วกดปุ่ม OK
Wait Iconใช้สำหรับทอดระยะเวลาให้โปรแกรมแสดงผลออกทางจอภาพหรือทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งให้สำเร็จก่อนจึงทำงานต่อไป
การใช้งานไอคอนหน่วงเวลา
คลิกลากไอคอนหน่วงเวลามาวางหลังกลุ่มไอคอนที่ทำงานชุดที่จะหน่วงเวลา
ดับเบิลคลิกไอคอนหน่วงเวลาจะได้หน้าต่างหน่วงเวลา เลือกรายการที่ต้องการ
เมื่อให้โปรแกรมทำงานจะแสดงปุ่มกดตามที่กำหนด
Framework Icon เป็นไอคอนสำหรับรวบรวมงานที่แสดงเป็นแผ่นภาพต่อ ๆ กันหรือเอกสารต่อ ๆ กัน แบบหนังสือ โดยมีเครื่องมือสำหรับเปิดเดินหน้า ถอยหลัง ค้นหา ฯลฯ
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างแก้ไขระบบเฟรมงาน ตัดหรือเพิ่มได้
การเพิ่มปุ่มของระบบ ลากไอคอนสามเหลี่ยมคว่ำ มาวางบนผังปุ่มของระบบ แล้วดับเบิลคลิ๊ก ไอคอนนี้ จะได้หน้าต่างสำหรับกำหนดการทำงานของปุ่ม
การย่อขยายปุ่มกดของระบบ ดับเบิลคลิกไอคอนแสดงบนผังงานภายในเฟรมงาน จนได้หน้าต่างมีรูปของแถบปุ่มกด ใช้เม้าส์ลากปุ่มสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ รอบรูปให้มีขนาดตามต้องการ
การกำหนดไอคอน Decision และ Interaction
Decision Icon ใช้สำหรับให้โปรแกรมเลือกตาม เงื่อนไข หรือ สุ่ม หรือ ฯลฯ การใช้งาน
- คลิกลากไอคอนทางเลือก มาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนทางเลือกถัดไปทางขวา 2อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงออกมาใส่ข้อมูลทีละอัน เช่น ใส่วงกลม กับสี่เหลี่ยม
- ดับเบิลคลิกไอคอนทางเลือกเพื่อใส่รายการตามที่ต้องการให้ทำงา
- เมื่อโปรแกรมทำงานจะกระพริบเลือกระหว่างรูปวงกลมกับสี่เหลี่ยมจนนาฬิกาบอกหมดเวลา
Interaction Icon เป็นไอคอนสำหรับให้ผู้เรียนตัดสินใจเลือกทางเดินของโปรแกรมตามต้องการการใช้งาน
- คลิกลากไอคอนตัดสินใจมาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนตัดสินใจไปทางขวา 2 - 3 อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงเพื่อใส่ข้อมูล เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม กากะบาด
- คลิกปุ่มเล็กๆเป็นปุ่ม Response Type ได้หน้าต่างให้เลือกรายการที่ต้องการ เช่น PauseBeforeExit , Don't Erase เป็นต้น
- คลิกปุ่ม กากบาท บนหน้าต่าง Properties : Response ทำเหมือนกันทุกทางเลือกดับเบิลคลิกไอคอนตัดสินใจ ได้หน้าต่างแสดงผล จัดตำแหน่งของปุ่มกด ทางเลือกและแก้ใขรูปแบบต่าง ๆ
- เมื่อให้โปรแกรมทำงาน จะมีปุ่มปรากฏให้เลือกกด แล้วแสดงผลค้างไว้
การสร้างการโต้ตอบ
การโต้ตอบแบบกดปุ่ม (Button)
เป็นการโต้ตอมในรูปแบบของปุ่ม เพื่อให้ผู้ใช้คลิกเมาส์ที่ปุ่มตัวเลือกต่างๆ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ
การโต้ตอบแบบกำหนดจำนวนครั้ง (Tries Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดจำนวนครั้งในการตอบคำถาม สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ
การโต้ตอบแบบกำหนดเวลา (Time Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดเวลาในการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบกำหนดพื้นที่ (Hot Spot)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดพื้นที่ในการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบคลิกวัตถุ (Hot Object)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องคลิกวัตถุก่อนถึงจะมีการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบลากวัตถุ (Target Area)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้สามารถลากเอาวัตถุไปวางไว้ยังตำแหน่งที่กำหนดบนหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบเติมข้อความ (Text Entry)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้เติมข้อความแล้วนำไปแสดงออกทางหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบกดแป้นพิมพ์ (Keypress)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้ต้องกดแป้นพิมพ์ตามที่กำหนดถึงจะมีการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การใช้งานไอคอน ภาพยนตร์ เสียง และดีวีดี
Digital Movie Icon เป็นไอคอนสำหรับนำภาพยนตร์ที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
Sound Icon เป็นไอคอนสำหรับนำเสียงที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
DVD Icon เป็นไอคอนสำหรับนำวีดีโอที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
ตัวอย่างการวางไอคอน
การสร้างชิ้นงานด้วยเครื่องมือ Icon Palette
1. ทำการสร้างพื้นที่ทำงานใหม่โดยไปที่ File > New > File เพียงเท่านี้ก็ได้พื้นที่ทำงานแล้ว
2. ลาก Display icon มาวางบนเส้น Flowline แล้วทำการตั้งชื่อ icon เพื่อความสะดวกในการใช้งาน
3. ดับเบิ้ลคลิ๊ก Display icon เพื่อนำไฟล์ภาพที่เตรียมไว้มามาใส่ในหน้ากระดาษ
4. เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ โดยไปที่ Insert > Image > Import > เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ > Import แล้วคลิก OK จะได้ภาพที่ต้องการให้ทำการย่อหรือขยายขนาด ของภาพให้พอดีกับกรอบของ Display icon เพื่อความสวยงามของภาพ
5. แทรกไฟล์ Flash หรือ Animation gif เพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้กับชิ้นงาน โดยไปที่ Insert > Media > Flash Movie > Browse > เลือกไฟล์ที่ต้องการ > Open ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ต้องการ
6. วิธีตัดพื้นหลังของไฟล์ Flash ออก โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Flash Movie จะปรากฏหน้าต่างขึ้นมาแล้วเลือกที่ Display ตั้งค่าMode เป็น Transparent เท่านี้ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ไม่มีพื้นหลังแล้ว
7. วิธีการสร้าง Main Menu ทำได้โดยการลาก Display icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อให้เรียบร้อย แล้วทำตามขั้นตอนข้อที่ 4 เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
8. สร้างเงื่อนไขให้กับ Main menu โดยลาก Interaction icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อ จะได้
9. สร้างลิงค์ให้กับ Main Menu โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon จนครบตามจำนวน ของ Main Menu ที่กำหนดไว้
10. กำหนดเงื่อนไขให้ตรงกับ Main Menu ที่เราสร้างไว้ โดยดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Menu เพื่อเปิด Background มากำหนดลิงค์แล้วคลิกบน Map icon เพื่อให้ปรากฎกรอบชิ้นงานแล้วปรับให้พอดีกับปุ่มไอคอนที่เราสร้างไว้
หมายเหตุ : ให้ทำจนครบหมดทุกปุ่มที่เราสร้างไว้
11. เมื่อกำหนดการเชื่อมโยงครบหมดแล้ว ต่อไปสร้างเนื้อหาให้กับ Map icon โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon เพื่อวาง Display icon ลงบน Flowline แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Display icon เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
12. สร้างลิงค์ให้กับปุ่มเพื่อกลับหน้า Menu โดยสร้าง icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Calculation icon เพื่อสร้างเงื่อนไขในการลิงค์ไปยัง Menu โดยพิมพ์คำว่า GoTo (IconID@”Menu”) แล้ว save coad ไว้
13. สร้างเนื้อหาให้กับคำอธิบายรายวิชา,จุดประสงค์การเรียนรู้และแบบทดสอบให้ครบซึ่งวิธีการทำสามารถทำได้ในข้อ 11และ12
14. สร้างการเชื่อมโยงให้กับปุ่มออกจากโปรแกรม โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon แล้วนำ Calculation icon มาวางบน Flowline แล้วกำหนดเงื่อนไขให้เรียบร้อย โดยใส่ coad Quit (0) แล้ว save ไว้ จากนั้น นำ Calculation icon มาวางข้าง Map icon แล้วกำหนดเงื่อนไขโดยใส่ coad GoTo(IconID@"menu") ก็จะได้ตามต้องการ
แนะนำโปรแกรม
โปรแกรม Macromedia Authorware 7.0 เป็นโปรแกรมที่ใช้เป็นเครื่องมือซึ่งมีขีดความสามารถในการสร้างงานนำเสนอที่ต้องการ ให้มีการตอบสนองระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลากหลายรูปแบบในรูปของภาพ (Graphics),วิดีโอ(Video), เสียง (Sound), ภาพเคลื่อนไหว (Animation), ข้อความตัวอักษร (Text) เป็นสื่อการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) ที่สมบูรณ์
ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การแบ่งประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีหลายรูปแบบด้วยกัน ซึ่งการแบ่งรูปแบบหรือประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสรุปแล้วมี 5 รูปแบบด้วยกันคือ การสอน (Tuturial ) ฝึกหัดปฏิบัติ (Drill and Practice) สถานการณ์จำลอง (Simulation ) เกมส์ (Games) และการทดสอบ (Tests)
1. การสอน (Tutorial) บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทนี้ จะเป็นสอนสิ่งใหม่ให้แก่นักเรียน คอมพิวเตอร์จะเป็นเหมือนครูสอนนักเรียนเป็นรายบุคคล บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็จะต้องดำเนินตามขั้นตอน วิธีการสอนหน่วยหนึ่งๆ เหมือนกับครูสอนในห้องเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนใหญ่จะใช้ลักษณะนี้ เพราะจะใช้กับวิชาใดก็ได้จะสอนอะไรก็ได้เช่นกัน
2. ฝึกหัดและปฏิบัติ (Drill and Practice) การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อฝึกหัดและปฏิบัตินั้น จะใช้หลังจากการเรียนรู้สิ่งใหม่แล้วอาจจะเรียนจากการสอน หรืออาจจะเรียนจากเอกสาร หนังสือหรือสื่ออื่นๆ ก็ได้ การฝึกหัดและการปฏิบัตินี้ใช้ได้เกือบทุกสาขาวิชาไม่ใช่เพียงแต่สอนเลขคณิตกับคำศัพท์ ซึ่งบทเรียนจำนวนมากที่ทำในสองวิชานี้ แต่ยังอาจจะใช้ฝึกหัดวิชาอื่นๆได้ เช่น ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น
3. แบบสร้างสถานการณ์จำลอง (Simulation) เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสถานการณ์ที่จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกล ไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอน ใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ได้ เวลาใด ก็ได้
4. แบบเกมส์ (Games) เกมส์คอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ เกมส์เพื่อการสอนและเกมส์ที่ไม่ใช่เพื่อการสอนหรือเป็นเกมส์บันเทิง
5. ทดสอบ (Tests) การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ หรือประเมินผลนักเรียน ทำได้ 2 วิธี คือการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ และการใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบหรือในการจัดสอบ
5.1 การใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือในการสร้างข้อสอบ โดยทั่วไปมักจะใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่ออำนวยความสะดวกในการเชื่อมคำถามและคำตอบ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บในลักษณะเป็นคลังข้อสอบได้อีกด้วย
5.2 การใช้คอมพิวเตอร์ในการบริหารงานทดสอบ ครูสามารถเลือกหรือสุ่มข้อสอบที่ต้องการออกมาใช้เป็นแบบทดสอบได้
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จะแบ่งขั้นตอนการพัฒนา ดังนี้
ขั้นที่ 1 การออกแบบโปรแกรมบทเรียน (Courseware Designing)
ขั้นที่ 2 การสร้าง Storyboard ของบทเรียน
ขั้นที่ 3 การสร้างโปรแกรมบทเรียน(Courseware Construction)
ขั้นที่ 4 การตรวจสอบและประเมินผลก่อนนำไปใช้งาน
การเรียกใช้โปรแกรม Authorware
1.เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware(ตำแหน่งของโปรแกรม)
2. จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ Macromedia Authorware ขึ้นมา
ส่วนประกอบของหน้าจอโปรแกรม
1. Menu Bar : ที่เป็นส่วนประกอบด้วยเมนูโปรแกรม Authorware มีทั้งหมด 11 เมนู
2. Tool Bar : เป็นปุ่มคำสั่งแถบเครื่องหมายคล้ายกับโปรแกรมมาตรฐานทั่วๆไป ที่ไปรันบน Windows
3. Icon Palette : เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างงานในโปรแกรม Authorware ซึ่งสัญลักษณ์แต่ละตัวใช้แทนคำสั่งดังตาราง
4. Design Windows : เป็นพื้นที่สำหรับวางไอคอน ที่อยู่ใน Icon Palette ลากมาวางบนเส้นตรงที่เรียกว่า Flowline ถ้ามีพื้นที่ Design Window เต็มดังรูป ให้แก้ปัญหาโดยการ คลิกขวาและเรียกใช้ Scroll bars จะปรากฏแถบให้เราเลื่อนดู
5. Presentation Window : เป็นพื้นที่แสดงผลงานที่ได้จากออกแบบไว้ใน Design window สามารถกำหนดคุณสมบัติในเรื่องของขนาดพื้นหลังหรือเมนูที่ต้องการแสดง ได้ตามต้องการโดยคลิกเลือกที่เมนูคำสั่ง Modify>File>Properties ดังรูป
เริ่มต้นสร้างงานนำเสนอด้วย Authorware
Display Icon เป็นไอคอนที่ใช้สำหรับแสดงผลทางจอภาพ แสดงตัวอักษร แสดงภาพ แสดงภาพเคลื่อนไหวการใช้งานไอคอนนี้
ให้ใช้เม้าส์คลิกรูปไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือค้างไว้ลากมาวางบนเส้นผังงาน
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างไอคอนแสดง หน้าต่างนี้ประกอบด้วย คอนโทรลบ็อก แถบคำสั่งกล่องเครื่องมือ
การวาดรูป คลิกเมนู Window เลือก Inspectors เลือก Colors
ได้หน้าต่างกล่องสี คลิกอุปกรณ์ในกล่อง คลิกเลือกสี แล้ววาดรูป จะได้รูปตามต้องการ
การพิมพ์ตัวอักษรและข้อความ
ใน Display Icon สามารถพิมตัวอักษร ใส่รูป วาดเส้นตรง วงกลมรุปสี่เหลี่ยมต่างๆ ได้โดยใช้เครื่องมือจาก Toolbox เมื่อต้องการพิมพ์ข้อความ ก็เพียง
1. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Display Icon
2. คลิกเลือกรูปแบบที่ต้องการ
3. คลิกวางเม้าส์ที่บริเวณที่ต้องการแล้วทำการพิมพ์ข้อความตามที่ต้องการ
การกำหนดลักษณะอักษร ขนาด และการจัดรูปแบบตัว
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Text เพื่อเลือก Font เลือกที่ Other เพื่อทำการปรับเปลี่ยน
3. ถ้าต้องการกำหนดลักษณะตัวอักษรให้เลือก Style
4. ถ้าต้องการเปลี่ยนขนาดตัวอักษรให้เลือก Text Size
5. ถ้าต้องการปรับตำแหน่งของข้อความให้เลือก Alignment
การใช้เครื่องมือวาดใน Toolbox
เราสามารถเลือกรูปแบบการวาดรูปได้ โดยเลือกที่ Toolbox แล้วทำการวาดที่ตำแหน่งที่ต้องการ
การสร้างและการพัฒนางานให้น่าสนใจ
ความหมายและการใช้คำสั่ง Transition
คำสั่ง Transition มีผลต่อการเริ่มปรากฏภาพ และการเปลี่ยนภาพ การใส่ Transition เพื่อให้การแสดงภาพในแต่ละเฟรมน่าสนใจ
การใช้คำสั่ง Transition สามารถทำได้ ดังนี้
1. คลิกเลือก Object ที่ต้องการเปลี่ยน จะปรากฏ Handle
2. คลิกเมนู Modify เพื่อเลือก Icon เลือกที่ Transition
3. จะปรากฏ Box ให้เลือกกำหนดลักษณะตามที่ต้องการ
การใช้คำสั่งต่างๆ ที่สำคัญและใช้งานบ่อย
- คำสั่ง Inport รูปภาพ ทำได้ 2 วิธี คือ
1. Insert ---> Image
2. File ---> Inport
- คำสั่ง Group และ Upgroup
ใช้ในการรวมกลุ่ม หรือยกเลิกการรวมกลุ่ม ทำได้โดย
Modify ---> Group หรือ Upgroup
- คำสั่ง Copy และ paste
Edit ---> Copy
Edit ---> Paste
Motion Icon เป็นไอคอนสำหรับทำให้สิ่งที่อยู่ข้างหน้าเคลื่อนไหวตามรูปแบบที่กำหนดการใช้งานไอคอนสร้างการเคลื่อนไหว
คลิกลากไอคอนนี้มาต่อจากไอคอนแสดงที่มีสิ่งที่ต้องการทำให้เคลื่อนไหวอยู่บนเส้นผังงาน
คลิกเมนู Control เลือก Restart ได้หน้าต่างกำหนดการเคลื่อนไหว
คลิกวัตถุค้างไว้ รูปวัตถุจะเข้าไปอยู่ในช่องแสดง ลากวัตถุไปยังตำแหน่งที่ต้องการ
ถ้าต้องการเปลี่ยนแบบการเคลื่อนไหว ให้ใช้เม้าส์คลิกปุ่มเปิดแบบการเคลื่อนไหวขึ้นมาให้เลือก กำหนดความเร็วจากตัวเลขในช่อง Timing ค่ามากเคลื่อนไหวช้า แล้วกดปุ่ม Preview ทดลองการเคลื่อนไหว แล้วคลิกปุ่ม OK
Erase Icon เป็นไอคอนสำหรับสั่งให้ภาพบนจอหายไปเพื่อแสดงภาพใหม่การใช้งานไอคอนลบหน้าจอ
ใช้เม้าส์คลิกไอคอนนี้บนแถบเครื่องมือลากมาวางต่อจากไอคอนส่วนที่ต้องการจะลบออก
คลิกเมนู Control คลิกแถบ Restart เพื่อทดลองให้แสดงการทำงานของโปรแกรม
การแสดงจะหยุดที่หน้าต่างลบหน้าจอ ให้ท่านคลิกสิ่งที่ต้องการลบ ไอคอนสิ่งเหล่านั้นจะหาย ไปจากหน้าต่างลบจอ เลือกแบบการหายไปของวัตถุ( Transition)
เสร็จแล้วกดปุ่ม Preview ทดลอง แล้วกดปุ่ม OK
Wait Iconใช้สำหรับทอดระยะเวลาให้โปรแกรมแสดงผลออกทางจอภาพหรือทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งให้สำเร็จก่อนจึงทำงานต่อไป
การใช้งานไอคอนหน่วงเวลา
คลิกลากไอคอนหน่วงเวลามาวางหลังกลุ่มไอคอนที่ทำงานชุดที่จะหน่วงเวลา
ดับเบิลคลิกไอคอนหน่วงเวลาจะได้หน้าต่างหน่วงเวลา เลือกรายการที่ต้องการ
เมื่อให้โปรแกรมทำงานจะแสดงปุ่มกดตามที่กำหนด
Framework Icon เป็นไอคอนสำหรับรวบรวมงานที่แสดงเป็นแผ่นภาพต่อ ๆ กันหรือเอกสารต่อ ๆ กัน แบบหนังสือ โดยมีเครื่องมือสำหรับเปิดเดินหน้า ถอยหลัง ค้นหา ฯลฯ
ดับเบิลคลิกเปิดหน้าต่างแก้ไขระบบเฟรมงาน ตัดหรือเพิ่มได้
การเพิ่มปุ่มของระบบ ลากไอคอนสามเหลี่ยมคว่ำ มาวางบนผังปุ่มของระบบ แล้วดับเบิลคลิ๊ก ไอคอนนี้ จะได้หน้าต่างสำหรับกำหนดการทำงานของปุ่ม
การย่อขยายปุ่มกดของระบบ ดับเบิลคลิกไอคอนแสดงบนผังงานภายในเฟรมงาน จนได้หน้าต่างมีรูปของแถบปุ่มกด ใช้เม้าส์ลากปุ่มสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ รอบรูปให้มีขนาดตามต้องการ
การกำหนดไอคอน Decision และ Interaction
Decision Icon ใช้สำหรับให้โปรแกรมเลือกตาม เงื่อนไข หรือ สุ่ม หรือ ฯลฯ การใช้งาน
- คลิกลากไอคอนทางเลือก มาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนทางเลือกถัดไปทางขวา 2อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงออกมาใส่ข้อมูลทีละอัน เช่น ใส่วงกลม กับสี่เหลี่ยม
- ดับเบิลคลิกไอคอนทางเลือกเพื่อใส่รายการตามที่ต้องการให้ทำงา
- เมื่อโปรแกรมทำงานจะกระพริบเลือกระหว่างรูปวงกลมกับสี่เหลี่ยมจนนาฬิกาบอกหมดเวลา
Interaction Icon เป็นไอคอนสำหรับให้ผู้เรียนตัดสินใจเลือกทางเดินของโปรแกรมตามต้องการการใช้งาน
- คลิกลากไอคอนตัดสินใจมาวางบนเส้นผังงาน
- คลิกลากไอคอนแสดงมาวางต่อจากไอคอนตัดสินใจไปทางขวา 2 - 3 อัน
- ดับเบิลคลิกเปิดไอคอนแสดงเพื่อใส่ข้อมูล เช่น วงกลม สี่เหลี่ยม กากะบาด
- คลิกปุ่มเล็กๆเป็นปุ่ม Response Type ได้หน้าต่างให้เลือกรายการที่ต้องการ เช่น PauseBeforeExit , Don't Erase เป็นต้น
- คลิกปุ่ม กากบาท บนหน้าต่าง Properties : Response ทำเหมือนกันทุกทางเลือกดับเบิลคลิกไอคอนตัดสินใจ ได้หน้าต่างแสดงผล จัดตำแหน่งของปุ่มกด ทางเลือกและแก้ใขรูปแบบต่าง ๆ
- เมื่อให้โปรแกรมทำงาน จะมีปุ่มปรากฏให้เลือกกด แล้วแสดงผลค้างไว้
การสร้างการโต้ตอบ
การโต้ตอบแบบกดปุ่ม (Button)
เป็นการโต้ตอมในรูปแบบของปุ่ม เพื่อให้ผู้ใช้คลิกเมาส์ที่ปุ่มตัวเลือกต่างๆ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ
การโต้ตอบแบบกำหนดจำนวนครั้ง (Tries Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดจำนวนครั้งในการตอบคำถาม สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
ดับเบิ้ลคลิกที่บริเวณ จะปรากฏหน้าจอในการเซ็ตค่าต่างๆ
การโต้ตอบแบบกำหนดเวลา (Time Limit)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดเวลาในการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบกำหนดพื้นที่ (Hot Spot)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องการกำหนดพื้นที่ในการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบคลิกวัตถุ (Hot Object)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ต้องคลิกวัตถุก่อนถึงจะมีการตอบสนอง คือ ต้องคลิกในบริเวณที่กำหนด สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบลากวัตถุ (Target Area)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้สามารถลากเอาวัตถุไปวางไว้ยังตำแหน่งที่กำหนดบนหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบเติมข้อความ (Text Entry)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้เติมข้อความแล้วนำไปแสดงออกทางหน้าจอได้ สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การโต้ตอบแบบกดแป้นพิมพ์ (Keypress)
เป็นการโต้ตอบในรูปแบบที่ผู้ใช้ต้องกดแป้นพิมพ์ตามที่กำหนดถึงจะมีการตอบสนอง สัญลักษณ์ที่ใช้แทนการโต้ตอบแบบนี้ จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมมุมมน
การใช้งานไอคอน ภาพยนตร์ เสียง และดีวีดี
Digital Movie Icon เป็นไอคอนสำหรับนำภาพยนตร์ที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
Sound Icon เป็นไอคอนสำหรับนำเสียงที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
DVD Icon เป็นไอคอนสำหรับนำวีดีโอที่สร้างไว้จากโปรแกรมอื่นเข้ามาแสดงในโปรแกรม
ตัวอย่างการวางไอคอน
การสร้างชิ้นงานด้วยเครื่องมือ Icon Palette
1. ทำการสร้างพื้นที่ทำงานใหม่โดยไปที่ File > New > File เพียงเท่านี้ก็ได้พื้นที่ทำงานแล้ว
2. ลาก Display icon มาวางบนเส้น Flowline แล้วทำการตั้งชื่อ icon เพื่อความสะดวกในการใช้งาน
3. ดับเบิ้ลคลิ๊ก Display icon เพื่อนำไฟล์ภาพที่เตรียมไว้มามาใส่ในหน้ากระดาษ
4. เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ โดยไปที่ Insert > Image > Import > เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ > Import แล้วคลิก OK จะได้ภาพที่ต้องการให้ทำการย่อหรือขยายขนาด ของภาพให้พอดีกับกรอบของ Display icon เพื่อความสวยงามของภาพ
5. แทรกไฟล์ Flash หรือ Animation gif เพื่อเพิ่มความน่าสนใจให้กับชิ้นงาน โดยไปที่ Insert > Media > Flash Movie > Browse > เลือกไฟล์ที่ต้องการ > Open ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ต้องการ
6. วิธีตัดพื้นหลังของไฟล์ Flash ออก โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Flash Movie จะปรากฏหน้าต่างขึ้นมาแล้วเลือกที่ Display ตั้งค่าMode เป็น Transparent เท่านี้ก็จะได้ไฟล์ Flash ที่ไม่มีพื้นหลังแล้ว
7. วิธีการสร้าง Main Menu ทำได้โดยการลาก Display icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อให้เรียบร้อย แล้วทำตามขั้นตอนข้อที่ 4 เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
8. สร้างเงื่อนไขให้กับ Main menu โดยลาก Interaction icon มาวางบน Flow line แล้วตั้งชื่อ จะได้
9. สร้างลิงค์ให้กับ Main Menu โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon จนครบตามจำนวน ของ Main Menu ที่กำหนดไว้
10. กำหนดเงื่อนไขให้ตรงกับ Main Menu ที่เราสร้างไว้ โดยดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Menu เพื่อเปิด Background มากำหนดลิงค์แล้วคลิกบน Map icon เพื่อให้ปรากฎกรอบชิ้นงานแล้วปรับให้พอดีกับปุ่มไอคอนที่เราสร้างไว้
หมายเหตุ : ให้ทำจนครบหมดทุกปุ่มที่เราสร้างไว้
11. เมื่อกำหนดการเชื่อมโยงครบหมดแล้ว ต่อไปสร้างเนื้อหาให้กับ Map icon โดยดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon เพื่อวาง Display icon ลงบน Flowline แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Display icon เพื่อใส่ Background ให้กับชิ้นงาน
12. สร้างลิงค์ให้กับปุ่มเพื่อกลับหน้า Menu โดยสร้าง icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Calculation icon เพื่อสร้างเงื่อนไขในการลิงค์ไปยัง Menu โดยพิมพ์คำว่า GoTo (IconID@”Menu”) แล้ว save coad ไว้
13. สร้างเนื้อหาให้กับคำอธิบายรายวิชา,จุดประสงค์การเรียนรู้และแบบทดสอบให้ครบซึ่งวิธีการทำสามารถทำได้ในข้อ 11และ12
14. สร้างการเชื่อมโยงให้กับปุ่มออกจากโปรแกรม โดยลาก Map icon มาวางทางด้านขวาของ Interaction icon แล้วดับเบิ้ลคลิกที่ Map icon แล้วนำ Calculation icon มาวางบน Flowline แล้วกำหนดเงื่อนไขให้เรียบร้อย โดยใส่ coad Quit (0) แล้ว save ไว้ จากนั้น นำ Calculation icon มาวางข้าง Map icon แล้วกำหนดเงื่อนไขโดยใส่ coad GoTo(IconID@"menu") ก็จะได้ตามต้องการ
วันศุกร์ที่ 27 สิงหาคม พ.ศ. 2553
วันพุธที่ 25 สิงหาคม พ.ศ. 2553
วันอังคารที่ 15 มิถุนายน พ.ศ. 2553
ความเป็นมาโดยย่อสื่อกราฟิก
สื่อกราฟิก
ประวัติความเป็นมากราฟิกแบบย่อ มีประวัติความเป็นมาตามหลักฐานในอดีต เมื่อมนุษย์เริ่มรู้จักการขีดเขียน ขูด จารึกเป็นร่องรอย ให้ปรากฏเป็นหลักฐานในปัจจุบัน การออกแบบกราฟิกสมัยก่อนประวัติศาสตร์ จึงเป็นการเริ่มต้นการสื่อความหมายด้วยการวาดเขียน ให้ผู้อ่าตีความหมายได้ เรียกว่า Pictogram เช่นภาพคน ภาพสัตว์ ต้นไม้ ไว้บนผนังหรือบนเพดานถ้ำ และมีการแกะสลักลงบนเขาสัตว์ กระดูกสัตว์ ซึ่งใช้วิธีการวาดอย่างง่ายๆไม่มีรายละเอียดมาก
ความหมายของกราฟิก (Graphic) เป็นคำมาจากภาษากรีกว่า Graphikos หมายถึงการเขียนภาพด้วยสีและเขียนภาพขาวดำ และคำว่า “Graphein” มีความหมายทั้งการเขียนด้วยตัวหนังสือและการสื่อความหมายโดยการใช้เส้น เมื่อรวมทั้งคำ Graphikos และ Graphein เข้าด้วยกัน กราฟิก (Graphic) มาจากภาษากรีก 2 คำคือ1. Graphikos หมายถึง การวาดเขียน2. Graphein หมายถึง การเขียน ต่อมามีผู้ให้ความหมายของคำว่า “กราฟิก” ไว้หลายประการซึ่งสรุปได้ดังนี้กราฟิก หมายถึง ศิลปะแขนงหนึ่งซึ่งใช้สื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการ
ประวัติความเป็นมากราฟิกแบบย่อ มีประวัติความเป็นมาตามหลักฐานในอดีต เมื่อมนุษย์เริ่มรู้จักการขีดเขียน ขูด จารึกเป็นร่องรอย ให้ปรากฏเป็นหลักฐานในปัจจุบัน การออกแบบกราฟิกสมัยก่อนประวัติศาสตร์ จึงเป็นการเริ่มต้นการสื่อความหมายด้วยการวาดเขียน ให้ผู้อ่าตีความหมายได้ เรียกว่า Pictogram เช่นภาพคน ภาพสัตว์ ต้นไม้ ไว้บนผนังหรือบนเพดานถ้ำ และมีการแกะสลักลงบนเขาสัตว์ กระดูกสัตว์ ซึ่งใช้วิธีการวาดอย่างง่ายๆไม่มีรายละเอียดมาก
ความหมายของกราฟิก (Graphic) เป็นคำมาจากภาษากรีกว่า Graphikos หมายถึงการเขียนภาพด้วยสีและเขียนภาพขาวดำ และคำว่า “Graphein” มีความหมายทั้งการเขียนด้วยตัวหนังสือและการสื่อความหมายโดยการใช้เส้น เมื่อรวมทั้งคำ Graphikos และ Graphein เข้าด้วยกัน กราฟิก (Graphic) มาจากภาษากรีก 2 คำคือ1. Graphikos หมายถึง การวาดเขียน2. Graphein หมายถึง การเขียน ต่อมามีผู้ให้ความหมายของคำว่า “กราฟิก” ไว้หลายประการซึ่งสรุปได้ดังนี้กราฟิก หมายถึง ศิลปะแขนงหนึ่งซึ่งใช้สื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการ
ประกาศถึงผู้ที่เข้ามาเยี่ยมชมบล็อกนี้ทุกท่าน
ท่านผู้ฟังโปรดทราบ
บล็อกนี้ มีผู้ที่น่ารักเป็นเจ้าของ
ถ้าท่านใดไม่รู้จักกรุณาทำความรู้จักเป็นเพื่อนด่วน
บล็อกนี้ มีผู้ที่น่ารักเป็นเจ้าของ
ถ้าท่านใดไม่รู้จักกรุณาทำความรู้จักเป็นเพื่อนด่วน
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)